mercoledì 29 dicembre 2010

Gli angeli tristi

Una volta sconfitto la torretta dell'occhio gli avventurieri hanno deciso di trovare un luogo ove poter recuperare un poco di forze, esaurito nel corso delle prime prove delle Camere del Tempo di Sammaster. Risalendo una scala a chiocciola ricavata nell'interno di una torre si sono ritrovati ad avere una visuale completa delle rovine che stavano esplorando.
La cosa che li ha colpiti è stata la assoluta mancanza di linee diritte nell'architettura dei palazzi.
Nel primo edificio alla loro destra si sono riposati in un'enorme salone in cui era conservato un plastico del luogo dominato dalle ondulate costruzioni prima che queste venissero edificate. La mattina dopo hanno iniziato ad esplorare la zona centrale.
In un insieme modesto di costruzioni si sono ritrovati all'interno di una prigione planare in cui creature angeliche erano state intrappolate secoli addietro dal pazzo costruttore di questo luogo: Sammaster, il fondatore del Culto del Drago. La prima sensazione che hanno avuto gli avventurieri prima di entrare è stato quello del sovrapporsi di distinte realtà, tutte che condividevano la stessa architettura ma dal contenuto differente: nella prima realtà le stanze apparivano vuote, nella seconda erano occupate da bare mentre nell'ultima, quella che poi hanno visitato, erano con statue che rappresentavano degli angeli. Una volta entrati le statue hanno acquisito vitalità e si sono rivelate come strane creature, angeli grigi, intrappolate da Sammaster e condannati ad una prigionia senza tempo. I personaggi si sono accorti che se non fosse stata per la lancia di Myrdron anch'essi sarebbero stati compagni di prigionia dei grigi angelici ma grazie ad essa sono riusciti a mantenere il contatto fisico con il piano fatato in cui si trovavano. Le hanno provate di tutte per poter liberare i prigionieri ma non sono stati in grado neppure spingendoli con la lancia.
Abbandonati a malincuore gli angeli si sono inoltrati nel complesso principale trovando una stanza adorna di una serie di arazzi. Tra di essi ve ne era uno che si discostava dal tema "bucolico" degli altri rappresentando un guerriero ed un ladro nell'attimo di aprire una porta con una serratura d'argento mentre attivava una trappola magica e veniva colpito da un fulmine. Il suo compagno nella mano aveva una chiave d'argento.
L'arazzo celava la seconda parte della stanza che ospitava un enorme braciere attorniato da una dozzina di triangoli disposti su una circonferenza. Non appena Luke ha superato i triangoli si sono materializzati spettri assetati della loro linfa vitale, spettri sconfitti grazie alle doti picchierecce del gruppo.

giovedì 23 dicembre 2010

Le statue e il pilastro

Una volta entrati nella camera del tempo di Sammaster gli eroi si sono trovati il passo sbarrato da tre statue di donna che occludevano l'unica uscita da una grotta.
Le statue erano di bimba, di donna adulta e di una orribile vecchia tutte e tre con una mano aperta rivolta verso i nostri eroi come ad aspettare un'elemosina.
Lyouk ha posto una monetina nella mano della fanciulla e la prima statua si è animata cercando di impedire il passaggio mentre Itk ha offerto un assaggio della sua razione di cibo al simulacro della brutta vecchia e questa ha lasciato il passo facendo superare la prima stanza al gruppo.
Usciti dalla grotta si sono ritrovati in un bosco in cui in lontananza si intravedevano delle rovine ed un pilastro mentre nelle vicinanze segni di un falò abbandonato in tutta fretta.
Osservando meglio i resti il druido si è accorto che i resti dell'accampamento erano stati "sparpagliati" ad arte ovvero simulando una fuga improvvisa quando il pilastro si è "risvegliato" irradiando un raggio che addormentava ad uno ad uno i membri del party.
Come se ciò non bastasse le tende, gli attrezzi e tutti gli oggetti che facevano parte dell'"accampamento" si sono animati cercando di intrappolare, inchiodare e comunque ferire i personaggi aiutati da un Will'o'Wisp di supporto ad una tecnica di colpisci-e-fuga.
Dopo una battaglia serrata i protagonisti di queste gesta si sono salvi, per poco, ma hanno comunque salvato la pellaccia.

giovedì 9 dicembre 2010

Lascia l'ascia


"Adesso che cado,  adesso che le mie antica ossa si sbriciolano lasciando ricadere le armi intrappolate dei miei vecchi nemici, mi rendo conto che è la stessa arma sacra a porre  termine alla mia seconda vita.
Nella prima vita un paladino di Auryl mi sconfisse, Volkrauth mi risuscitò ad una forma seconda vita, superiore, quella eterna, ma nuovamente la stessa arma per mano di un guerriero sacro di Bahamut adesso mi getta nuovamente nell'oblio.
Ed adesso che la mia anima si congiunge a questa camera del tempo del mio vecchio genitore sono contento perché andrò a far parte della fonte di energia suprema che serve all'Antico Piano.
Mi torna in mente la vecchia filastrocca di Sammaster ..."


Conta le ombre, guarda il sole
 il saggio sa dove trovarle
ad inseguirle passano le ore
lo sciocco invece non sa cercarle

Come il bambino spaventato ed atterrito
ricerca subito il caldo abbraccio
lo sciocco si perde nell'inselvatichito
il saggio non si fida ed evita l'addiaccio

Quando viene il buio ed il sogno s'apre
incontri il terribile e funesto nemico
lo sciocco lo affronta e freddo ora giace
il saggio  riconosce l'avversario dall'amico 

L'arte nell'immagine mostra la via
lascia tutto quello che adesso sai
la tua voce ti inganna più della mia
perché la soluzione è "fai!"

L'avveduto cerca la via sicura
egli non gioca se non vince
dalla comodità intravede la sciagura
ed attento apre gli occhi come lince

Hai combattuto e rischiato nel viaggio
or che il respiro e l'anima ti sono tolte
devi saper adesso che cadi senza più coraggio
essendo venuto sei sciocco, non saggio 


Ultimi pensieri di Voldenbraux mentre viene sconfitto da un gruppo di avventurieri. 

mercoledì 8 dicembre 2010

Nel boschetto della mia fantasia c'è fottio di animaletti un po matti inventati da Sammaster che mi attaccano quando sto esplorando, che mi attaccano quando sto dormendo, che mi attaccano quando sto per addormentarmi in pratica mi attaccano sempre. Quel fottio di animaletti inventati da Sammaster.

Un giorno Voltenbraux il drago nero non morto decise di vendicarsi degli eroi seguendoli sapendo che essi e soltanto essi potevano sapere come raggiungere la prima camera del tempo di Sammaster e mettere in moto gli eventi nefasti che solo lui conosceva.
Li seguì nell'alta foresta dove avevano incontrato il mezz'elfo che poteva riassemblare la lancia del signore del cielo: Myrdron.
E così e stato.
Poi ha raggiunto la torre di Vor Kragal conosciuta anche con il nome di rovine di Xammux ed ha combattuto con  il Roc guardiano delle rovine.
Infine è riuscito ad entrare nella camera del tempo, una volta che il paladino è riuscito ad aprire l'antica soglia essendo divenuto il possessore della ricostruita Myrdron.
Una volta entrato nella camera Voltenbraux si è ritrovato in una gigantesca foresta e si è reso conto che non si trovava più nel primo piano di esistenza bensì nel mondo degli spiriti per cui si è diretto a tutta velocità verso il richiamo.
Prima che la sua attenzione venisse tutta attirata dal richiamo, Voltenbraux, ha udito in lontananza i suoni della battaglia ignorando che era causata da uno scontro tra i suoi nemici ed un unicorno e un branco di pantere distorcenti tutti servitori di Sammaster.

giovedì 18 novembre 2010

Carmilla nella neve

Con Voldenbraux che cercava di ghermire Itk e Tora, Snaugh e Liu' Ché nascosti in un fitto bosco in fondo al crepaccio la situazione sembrava destinata a volgere al peggio.
Il gigante in una tomba di ghiaccio e gli altri membri del gruppo stremati con un terribile drago non morto inferocito non era una bella situazione.
Pensando velocemente alle conseguenze delle proprie azioni il trio ha deciso di allontanarsi dalla zona di pericolo per raccogliere in tutta sicurezze le idee e le forze.
Dopo aver camminato per circa un'ora, sfiniti hanno preparato un accampamento di emergenza, ma quando erano per assopirsi si sono accorti che stavano per ricevere una visita inattesa.
Un tiefling ed una bimba si sono avvicinati al gruppo tenendosi per mano ed in lei i nostri eroi hanno riconosciuto Carmilla di Auril figlia della tempesta incontrata qualche giorno prima nel gruppo di pellegrini assaliti da Volkrauth.
Ella era in preda ad una sorta di grazia divina per cui gli avventurieri si sono fidati e il gruppo si è diviso dirigendosi verso il tempio di Auril mentre Snaugh e Carmilla si sono diretti verso il luogo in cui Voldenbraux e Itk si erano battuti cercando di recuperare l'amico gigante.
Dopo molte eroe il drago si è ritirato ed il guerriero ha osato scalare il crepaccio emergendo dal ghiaccio e incontrando l'abbraccio del paladino.
Riunitosi tutto il gruppo al tempio della Stella di Ghiaccio hanno avuto modo di fare conoscenza di Bren Fer accompagnatore di Carmilla nonché  mago Tiefling originariamente  trovato mezzo congelato nel Bosco della Luna.
Analizzando gli oggetti di Volkrauth hanno trovato dei vecchi appunti e i frammenti restanti della lancia di Myriadon (ben noti ai personaggi durante le loro avventure) celati in una borsa conservante.
Nei documenti in possesso del warlock adoratore dei draghi non morti vi era scritto che il suo scopo era, dopo aver applicato il rituale del risveglio a Voldenbraux, ritrovare le 4 sale del tempo del fondatore del Culto del Drago, Sammaster.
Pare che Xammux  fosse una di queste.
Dopo aver viaggiato al Castello degli Araldi per poi tornare a Silverymoon e, passando da Everlund, arrivando all'Alta Foresta, gli avventurieri hanno trovato il loro vecchio amico Barathen e suo padre, quest'ultimi in possesso del frammento di Myriadon mancante ed a conoscenza del rituale per riunire le "schegge" e ricreare la lancia di Myriadon in grado di aprire la prima camera del tempo! 

giovedì 4 novembre 2010

Via dalle gelide braccia della morte

Durante lo scontro con Volkrauth un muro di lame di Tora ha separato i due fronti di attacco contro i personaggi costringendo i nemici a perdere del tempo prezioso ad aggirare l'ostacolo  permettendo di concentrare gli attacchi sull'odiato stregone.
L'odiato nemico che aveva resuscitato Voldenbraux il drago nero risvegliato all'interno del tempio elfico.
A quel punto Voldenbraux si è unito allo scontro e gli orchi presenti hanno cambiato lo stato da "osservo lo scontro" a "ci lanciamo in massa contro di loro".
Mentre si ritiravano Leeuche, Snaugh e Haram hanno comunque continuato a bersagliare Volkrauth anche se il drago faceva scudo con il proprio corpo dopodiché tutta la loro attenzione si è spostata su una fuga di massa.
Ryltar si è nascosto nella foresta, Leeuche da invisibile dietro un albero e gli altri hanno continuato a correre alla massima velocità consentita con Itk che chiudeva la lunga fila fuggente e che ha subito gli attacchi irosi del drago.
La corsa è durata fino all'arrivo di un burrone ghiacciato.
Tutti meno Itk si sono gettati di sotto.
Itk ha compiuto un salto colpendo nuovamente il corpo inerme di Volkrauth riuscendo poi a strapparlo dalle grinfie dragoniche gettandolo di sotto.
Si è compiuto un breve scontro tra il drago ed il gigante fino a che alla fine il guerriero è riuscito a sfuggire alla presa letale e ad infilarsi in uno stretto crepaccio, perdendo i sensi...

giovedì 21 ottobre 2010

Circondati dalle moltitudini

Dopo aver colpito e danneggiato gravemente la statua sacra al culto del drago questa si è animata combattendo fino a che l'ultimo briciolo di pietra non è stato distrutto dagli avventurieri.
Consci di non avere idea di dove rintracciare Volkrauth di Waterdeep hanno deciso di rianimare un cadavere sacrificato al culto e hanno scoperto che l'intenzione del mago esiliato era quella di riportare in vita un drago ucciso anni prima dagli elfi e per questo ha sacrificato tutti i seguaci.
Una volta riportato in vita  il drago lo scopo era quello di guidare parte degli orchi del reame di Molte Frecce sotto un'unico condottiero carismatico: Volkrauth ed il suo drago.
Spaventati da questa prospettiva, non appena sono usciti allo scoperto, sono stati circondati da una moltitudine di orchetti e Volkrauth insieme al suo drago non morto li ha sfidati in un duello mortale.

giovedì 7 ottobre 2010

La statua sacra

Rimosso l'occhio di vetro che fungeva da tappo, Laki e Tora si sono calati all'interno del condotto che conduceva nell'ultima stanza, la più profonda.
La prima cosa che li ha colpiti oltre al tanfo è stata una grande depressione al centro della stanza che rozzamente poteva benissimo ricordare la silhouette smussata di un drago dormiente e 4 statue di cui la metà in frantumi.
Le statue emanavano come una debole aurea e Snaugh (e non Tpog ;-) ) ha sentito come se fossero stati imbevuti di potere divino. Itk ha notato che erano ricoperti da rune ed alcune riproducevano il simbolo del Culto del Drago.
Ritornati ai piani superiori i coraggiosi esploratori hanno trovato un'altra di queste strane statue al centro di una stanza "raccoglitore" in cui dei rivoli confluivano verso di essa. All'inizio dei rivoli dei corpi martoriati hanno improvvisamente preso vita ed hanno cercato di dilaniare gli eroi, potenziati dalla stessa aurea divina di prima che rendeva i loro colpi brucianti.
Dopo un lungo combattimento i personaggi hanno voluto abbattere questa statua ma non solo sembrava impervia ai loro colpi, esse emanava una calura che ustionava chi osava colpirla anche a distanza. Dopo che Tora l'ha colpita con il sacro martello danzante degli elfi questa si è animata per poi tornare a "congelarsi" dopo poco.
I personaggi vorrebbero lasciare questo posto ma Itk è roso dal tarlo del distruggiamo-a-tutti-i-costi-questa-statua.

giovedì 23 settembre 2010

Gioco di squadra

... che sono state nuovamente messe a riposo.


Infatti dopo uno scambio di lame nel buio i 2 spettri si sono nuovamente dissolti nell'aria chiusa del dungeon.
Snaug e Itk hanno fatto di tutto per aprire la bara contenuta nella tomba mentre un beholder non morto ha attaccato Laki Li Lyu ed il combattimento con non morti è ricominciato.
Il beholder è stato colpito a morte dallo scacciare non morti di Tora e sembrava morto, ma dopo pochi istanti ha riaperto l'occhio continuando a combattere fino a che  l'acciao profano e l'acciaio sacro rispettivamente di Itk e Snaugh l'hanno messo definitivamente fuori combattimento.
Una volta usciti da un'altra stanza, anch'essa dotata di lame girevoli grazie alla astuzia del rozzo goliath, gli eroi hanno "assaltato" 5 creature extraplanari a suon di muri di lame clericali, evocazioni di lupi druidesche, ed ignobili manovre "attiranti" di Itk per non parlare dei "soffi" di Snaugh.

venerdì 27 agosto 2010

Gli impiccati

Dopo aver sconfitto  le immonde creature, incroci indicibili tra umani ed entità extra stellari, gli avventurieri hanno proseguito fino ad una porta chiusa.
Aprendola, è scattata una trappola: hanno sentito un forte sbuffo di un gas e subito poco si è incendiato, ustionandoli, ma non troppo.
Questo "spiffero" ha messo in moto un macabro spettacolo nella stanza successiva.
Decine di corpi impiccati pendevano dall'alto soffitto di una grande salone da cui alcune stanze secondarie si aprivano con elaborati archi ed intarsiati portali di foggia elfica.
I corpi erano così tanti che difficilmente sarebbe stato possibile passarci attraverso senza rischiare di urtarli.
Lo spostamento d'aria causato dalla veloce combustione del gas aveva come lasciato l'impressione che questi fardelli pendenti dondolassero ...
Itk, cercando di tranciare la corda che teneva uno di questi cadaveri, ha risvegliato dal sonno un "afflitto" il quale ha cercato di immobilizzare il Goliath con un enorme tentacolo fuoriuscito dalle sue morte labbra.
Grazie all'aiuto combinato degli altri membri del gruppo Itk si è salvato ma dopo poco gli altri membri del parti si sono accorti che Haram, il mezz'elfo stregone incontrato a Silverymoon, ha iniziato a comportarsi strano.
Haram voleva allontanarsi dal gruppo senza un valido motivo ed ha iniziato a trascinarsi per le varie stanza senza mostrare alcun interesse per quello che stava accedendo.
Preoccupati Itk e Tpog hanno cercato di capire cosa stesse succedendo, senza risultato.
Proseguendo nelle stanze che si diradavano i personaggi hanno trovato un martello fatato che improvvisamente ha colpito sul grugno Tora cambiandole i connotati, un amuleto magico protettore dei sogni e tanti, ma tanti, soldini lasciati qui probabilmente dagli originari inquilini dell'antica costruzione.
Infine sono entrati in una stanza molto strana: circolare, senza pavimento e con un'enorme ricostruzione del simbolo del dormiente - tre lame - che ruotavano. Le enormi lame erano l'unico modo per superare il baratro e portarsi in alcune nicchie che avevano tutto l'aspetto di tombe di eroi.
E come ogni luogo di riposo che si rispetti dalle tombe sono emerse ombre incorporee ...

giovedì 19 agosto 2010

La bocca

Grazie al possente muro di lame creato da Tora presto le file degli orchi vennero tranciate; nel frattempo  i fendenti di Itk abbattevano i corpi rianimati mentre Rylthar con una mossa fulminea prima finiva un assassino e poi l'altro che lo stava per colpire alle spalle.
A quel punto stanchi ci si riposò in una grotta asciutta e riparata indicata da Laki Lee Uche.
Il giorno dopo infine gli esploratori raggiunsero il covo dei cultisti un edificio con le effige di un viso rivolto verso le stelle.
Laki esplorò dall'alto, tramutato in piccione, il nascondiglio protetto da Tiefling assassini e orchi: cultisti entravano ed uscivano dalla enorme bocca spalancata e tra essi pure la figlia di Itk.
Durante una ricognizione di 5 Goliath,  tra cui c'era anche la figlia sfuggita nottetempo dall'accampamento di Itk, i personaggi accerchiarono e immobilizzarono gli irresponsabili neofiti del culto delle stelle e, fatto fagotto, tornarono indietro consegnando alle rispettive tribù i membri scomparsi.
Infine, i nostri eroi sono ritornati al tempio delle stelle.
Questa volta, a differenza della loro visita precedente, il tempio sembrava abbandonato ed entrando dall'ingresso principale, la bocca aperta, sono scesi lungo una delle tre rampe di scale che formavano il simbolo del culto, una sorta di Y con un occhio centrale.
Osservando le scale da vicine queste erano disseminate qua e là da spine e ad i lati vi erano delle scalanature ricavate dalla pietra nera utilizzata per le loro costruzione: un eventuale liquido che fosse caduto lungo le scale sarebbe stato incanalato dai piccoli condotti e per gravità sarebbe stato fatto fluire fino all'occhio centrale, nel secondo piano sotterraneo del tempio perchè al suo interno vi erano due piani di cui il primo era accedibile soltanto dal secondo.
Esplorando il secondo piano hanno individuato, grazie al druido tramutato in serpe, un cavallo non morto che hanno snobbato.
Invece, entrando nell'armeria, hanno dovuto abbattere un groviglio di armi d'assedio che a causa di "qualche magia" ha cercato di creare problemi ai personaggi.
Scendendo invece verso il basso ... hanno iniziato a sentire una preghiera afona e strani rumori.
Poco saggiamente seguendo la fonte del rumore si sono ritrovati in una sala delle torture con al centro un uomo che blaterava di una divinità stellare coperto di mille piaghi e accecato ad entrambi gli occhi.
Pochi istanti dalle ombre sono uscite creature blasfeme, incroci indicibili tra umani e entità delle stelle ed hanno cercato di ghermire i personaggi ...

lunedì 2 agosto 2010

Sfida tra i ghiacci

Seguendo le tracce nella gelida neve l'impavido gruppo eroico si è ritrovato a dover scegliere se addentrarsi ancor più dentro il bosco e trovare l'origine di quegli strani segni nel bianco suolo o se seguire un insieme più esiguo di orme.
Avendo optato per la prima ipotesi si sono ritrovati a girare in tondo fino a quando non sono stati raggiunti da un orco solitario che ha trattato loro come se fossero sul punto di morire.
Mentre l'inevitabile scontro con un ovvio risultato ne è scaturito ed il sangue del non umano lordava la candida bianca compagna alle loro orecchie e risuonato l'avvertimento dei pellegrini di Auryl.
Non versate mai il sangue ove riposano i corpi.
Ed ecco che dai molti comuli di neve che sparsi facevano capolino Haram ha iniziato ad udire nella sua testa delle voci che avvertivano lui di tenersi pronto ad accoglierli suggellando con la sua vita il loro incontro mortale.
Dopo poco cinque luci si sono accese nel bosco e orribili imitazioni di creature un tempo vive si sono lanciate verso l'origine dell'unica fonte di vita nel raggio di chilometri: i personaggi.
Dopo un combattimento eroico che ha risucchiato la maggior parte della forza vitale degli eroi questi hanno capito che le tracce, lasciate ad arte, non erano state che una scusa per attirali in una trappola.
Tornati quindi sui propri passi hanno iniziato a seguire il secondo gruppo di segni nella neve, e quando gli orchi sono usciti dai lati del sentiero tutti erano all'erta e preparati ad accogliere i propri avversari

martedì 13 luglio 2010

L'agguato

Dopo aver camminato per qualche ora in una antica strada che conduce al Bosco di Luna i personaggi hanno incrociato un gruppo di pellegrini. Nell'attimo in cui il loro leader si assicurava che non fossere dotati di cattive attenzioni dai lati della strada sono comparsi orchetti.
Gli orchetti si sono messi come sbarramento tra il gruppo e i pellegrini ed una terribile battaglia è infuriata.
Dopo pochi istanti in cui i pellegrini venivano falciati dalle terribili asce e dopo che le ferite degli assalitori venivano guarite miracolosamente dai preti orcheschi dal cielo è arrivato.
Un essere alato si è gettato su uno dei due carri che trasportavano gli inermi preti devastandolo e portando via un oggetto da loro gelosemenete custodito: un corno rosso.
Era questo lo scopo degli aggressori: distrarre il gruppo per dare il tempo alla bestia ed al suo cavaliere di portare via reliquia trasportata.
Ed una volta che il combattimento era finito non un solo orchetto si era reso, tutti si erano sacrificati per dare l'occasione al mostro alato ed al suo padrone di portare via l'artefatto.
Parlando con i pellegrini il peggio non era ancora finito: essi non erano dei semplici pellegrini ma dei chierici di Auril, la malvagia divinità del ghiaccio e quindi non solo i nostri eroi non erano stati in grado di prevedere lo scopo dell'aggressione ma avevano contribuito ad aiutare una divinità spietata.
Con le domande la nebbia dell'ignoranza ha iniziato a diradarsi: i due carri trasportavano i resti di un paladino di Auril che in un passato aveva lottato contro un campione divino di una divinità nominata "il dormiente".
Il corno era quello che i soccorritori avevano portato via dal corpo esanime del campione che combattendo con il paladino era morto insieme a lui.
I nostri eroi spaventati da questo gesto e non sapendo quali altre strade percorrere per cercare la scomparsa hanno deciso di seguire, a ritroso, le impronte lasciate dai banditi umanoidi.
Nel freddo suolo del bosco della luna, forse, avrebbero trovato gelide risposte.

venerdì 25 giugno 2010

L'esecuzione

L'interrogatorio dello spellweaver è stato lungo e faticoso ma grazie alla magia che ha scavato ferite e riferito gli eventi, gli Invocatori sono riusciti a scoprire il covo dei terroristi inflitrati a Silverymoon.
Il gruppo quindi ha deciso ,anche se Ryltar era contrario alla gratuità del gesto, di avviarsi alla grotta di Netheril ove sicuramente qualcosa di molto cattivo covava rancore verso la città di Silverymoon.
Dietro il consiglio degli invocatori la missione è stata "guarda, fuggi e se ritorni da vivo riferisci".
I nostri eroi, seguendo le indicazioni, hanno prima postato un masso che magicamente bloccava l'accesso alla "sala di Netheril" ('Karsus il grande Iv Hanb Uko' era la formula magica per muovere la gigantesca porta fatta con la montagna).
Una volta entrati dentro grazie alla capacità di Rylthar che vedeva di notte come fosse stato di giorno sono riusciti ad assistere alla venuta di un personaggio misterioso, che messo in allarme da una trappola fatta scattare dal "distratto" ladro, si è materializzato mezzo di carne, mezzo di ombra ed ha cercato di sterminare i personaggi.
C'è stato una grande fuggi fuggi mentre Laki Lee Uche si è tramutato - da quel bravo druido che è- in un gufo notturno ed ha assistito alla apparizione anche dei seguaci dell'uomo di ombra: un teschio infuocato, un umanoide basso ma con occhi che incutevano paura e un gruppo di 5 angeli oscuri.
Per fortuna i fuggiasci sono riusciti con successo a tornare incolumi a Silverymoon e, dato l'allarme, l'indomani un gruppo di trenta tra guardia magia, cavalieri d'argento, guardie cittadine, invocatori e gli stessi eroi sono riusciti a fare irruzione nella sala di netheril e a verificare che era stata abbandonata in tutta furia.
La minaccia non era stata debellata ma per lo meno rimandata in un futuro più lontano.

Quattro mesi dopo c'è stata l'esecuzione di Tpog.
Il giorno successivo in grande segretezza Tora l'ha fatto tornare in vita e quest'ultimo tutt'altro che riconoscente si è defilato regalando uno sguardo storto alla sorella.
Putroppo per Tora però la maledizione di Netheril stava avendo effetto: a causa del patto rotto con gli antichi maghi il sigillo della fedeltà ha iniziato ad avvelenare l'organismo della chierica di Shar.
Per ovviare ad una fine ingloriosa e dolorosa, Tora si è consultata nelle sale dei saggi di Silverymoon ma essi hanno rimandato quest'ultima alla fortezza degli araldi ove, ad un giorno di cavallo  dalla città d'argento, sorge la biblioteca delle conoscenze universale degli esseri viventi, da cui si può estrapolare una cura per la perfida maledizione.
Dopo aver raggiunto la misteriosa fortezza celata dalla vegetazione e dopo appreso e cantato il rituale per tornare in forze il gruppo, stupendosi, ha incontrato nuovamente Itk, il Goliath, il quale era in missione come capovillaggio.
Egli stava cercando una cittadina scomparsa con modalità misteriose dal suo accampamento con l'unica traccia un riferimento al Bosco della Luna che sorge a nord della fortezza degli araldi.

Il gruppo si è ricostituito per aiutare il loro ex compagno a ritrovare la scomparsa.

martedì 15 giugno 2010

Il tessitore della magia

Il capo del Fochulan  non era di Silverymoon e neppure di Toril.
L'essere sembra un insetto con tre paia di braccia in grado di compiere più azioni contemporaneamente grazie ad un cervello da insetto multitasking.
Ed ecco che come prima cosa ha evocato un demone impegnando Ilk per tutto il combattimento essendo il mezzodiavolo in grado di inchiodare con il suo infernale tridente il Goliath  a terra.
Ma grazie all'azione combinata del resto del gruppo i personaggi sono riusciti ad accerchiare l'alieno e se anche questi riusciva a respingeli lontani con l'uso di incantesimi basati sulla forza alla fine la moltitudine degli attacchi contemporanei l'ha fatto capitombolare.
Dopo averlo portato interte all'Invocatorium è iniziato l'interrogatorio ...

Il bacio della morte

Dopo aver contattato i maghi dell'Invocatorium di Silverymoon è stato scoperto che il libro che spiega le funzionalità del sigillo che abilita le evocazioni all'interno delle città è in "prestito" nella biblioteca dei Bardi Fochulan.
In quella biblioteca pochi giorni prima erano stati ingaggiati dalla famiglia Hornblade come mentori per Dorian.
Una volta giunti dal ceo di Fochulan è stato detto che il libro era conservato nell'edificio della biblioteca della musica, un posto che contiene testi musicali rari protetto magicamente da un guardiano e una serie di teletrasporti in grado di disorientare chi vi si addentri senza il plettro indicatore.
Seguendo le indicazioni del magico segnalatore all'interno si sono imbattuti nel druido La Ki Lee Hook che si era perso nel complesso sistema "disorientante".
Aggregatosi al gruppo hanno continuato a seguire la "bussola" fino a che non si sono ritrovati in una stanza in cui, invece del libro che cercavano, si sono imbattuti nell'antico custode: una escrescenza di carne rigonfia odorante di putrefazione con tanti tentacoli terminanti in bocche fameliche.
In un istante le bocche si sono lanciati sui personaggi e mentre questi si difendevano aprendo squarci da cui sgorgava un liquido denso e scuro il terribile mostro non morto rigenerava le sue ferite con il sangue fresco dei nostri eroi.
Alla fine però unendo le loro forze e le loro lame sono riusciti a sconfiggere il guardiano della biblioteca dei Bardi.
Consci di essere stati vittima di una trappola da parte del capo del Collegio dei Bardi hanno mandato verso il presunto infiltrato dei maghi di Netheril  Lha Khi Lyu Che, il druido appena incontrato e quindi non conosciuto dai cospiratori.
Con in mano la pietra della comunicazione Lha Khi ha conferito con il supremo bardo fingendo di aver ritrovato dei cadaveri nella biblioteca e il plettro indicatore.
Quando il druido ha notato un compiacimento nel volto impassibile del bardo allora è uscito, ha riunito i suoi nuovi compagni ed è entrato nella stanza con al fianco pure un rappresentante dell'Invocatorium.

domenica 16 maggio 2010

Muori maledetta bambina indifesa

Dopo il tradimento di Tpog, Altaterra ha deciso di intimare un
ultimatum al gruppo: o Tora o lui. Dietro giuramento Tora ha promesso
fedelta' al gruppo, tra l'altro provata sul terreno durante l'ultimo
combattimento in cui, smascherata, si e' schierata con gli eroi a noi
tanto cari.
Altaterra per cui ha deciso di lasciare ricevendo come ricordo da
parte della chierica il suo simbolo sacro.
Dopo aver recuperato i corpi abbandonati nelle terre selvagge i personaggi hanno potuto dimostrare l'evidenza del tradimento proprio
tra le mura di una delle istituzioni piu' prestigiose di Silverymoon:
i cavalieri d'argento.
Nel frattempo sono continuate le ricerche per ritrovare Revince,
ancora mancante all'appello.
Ritornando sui loro passi hanno nuovamente visitato il tempietto di
Mielikki ove la sua custode mesi prima aveva accolto la bimba scampata
al presunto massacro, causa delle varie sortite dei soldati che poi
non erano piu' ritornati indietro.
Incontrando nuovamente la vecchia si sono accorti che qualcosa non andava e messa alle strette ha rivelato che la bimba era ancora nascosta lì da lei.
A quel punto la bambina ha fatto capolino insieme nientemeno che a Revince il quale sembrava come sotto un incantesimo: infatti la bimba era molto bella, troppo bella per questo mondo e subito la situazione è degenerata.
Revince per difendere Xeriope ha attaccato i personaggi mentre la vecchia curava sia il difensore sia la bimba.
La bimba Xeriope ovviamente non era così innocente: con i suoi poteri ammaliatori ha cercato, inutilmente, di incantare Ilk che con una gragnola di colpi ha ucciso la Succube liberando Revince e la vecchia dallo charme.

sabato 15 maggio 2010

Il traditore

Una volta teletrasportati dentro la "prigione" che teneva imprigionato Tpog, la situazione era totalmente cambiata.
Invece di trovare il warlord incatenato alla parete hanno trovato il loro amico libero, armato e pronto ad attaccarli a tradimento coadiuvato da Stylmer
il luogotenente di Revince ed altri soldati traditori.
Tpog ha attaccato gli attoniti personaggi incitando Tora ad attaccarli in modo da portare a termine la loro missione iniziata ormai tanto tempo prima nel
deserto di Aunaroch quando i maghi del Netheril assoldarono i due fratelli.

Dopo che la famiglia di Tora e Tpog, mercanti di Everlund, si erano trasferiti a Sundabar la loro fortuna era velocemente scemata: non più i tempi erano quelli adatti agli scambi tra viaggiatori: chi proveniva dalle Valli, dal lontano e scintillante Sud e i ricchi abitanti di Waterdeep.
Dopo il disastro della Peste Magica il sud era un ammasso di distruzione e dalle altre parti dei Reami interi regni erano collassati nel Sottosuolo aprendo nuovi collegamenti tra la superficie ed il Buio Oscuro.
Di quei tempi era difficile trovare anche un solo e coraggioso mercante in grado di poter viaggiare senza essere preda o dello sconvolgimento magico che stava avvenendo o dagli oscuri predatori che si erano evoluti in quegli anni ottenebrati dalla devastazione.
La famiglia dei 2 nani era una famiglia che da generazioni si erano occupate di commercio e una volta che Everlund si era chiusa a guscio a causa delle invasioni orchesche al Nord, ogni loro via di comunicazione verso la ricchezza
era stata per sempre sigillata.
Dopo un lungo e pericoloso viaggio fino a Sundabar la famiglia riuscì a trovare un incerto e temporaneo riparo alle loro burrascose situazioni familiari: infatti Tpog da sempre abituato alle agiatezze divenne irrequieto, pronto a lanciarsi nei pericoli ed a frequentare i gruppi di avventurieri che si lanciavano ad esplorare lo sconosciuto.
Tora invece era riflessiva, conscia del fatto che ogniuno doveva fare la propria parte e per questo prima si oppose alla sconsideratezza del fratello poi lo seguì per cercare di proteggerlo come se fosse stata una seconda pelle.
In una delle loro avventure esplorarono una rovina che si trovava molto ad Est, ai confini con il deserto di Aunaroch e lì il loro party incontrò il loro fato.
Dal nulla comparvero figure sfocate, fumose e la magia fu loro intorno, bruciando la pelle e aprendo fitte cicatrici.
Una volta risvegliati i vincitori erano un gruppo di maghi conosciuti come Shade, antichi antenati dei maghi odierni, salvati alla Peste Magica perchè prevista millenni prima grazie alle loro cittadelle in grado di viaggiare nella dimensione dell'ombra.
Nel piano dell'ombra, i maghi conosciuti come Shade, grazie alla fonte della magia garantita da Shar  da cui traevano il loro potere, non solo restettero al crollo del primo impero della magia dell'epoca di Netheril, ma scamparono anche al Periodo dei Disordini ed allo sconvolgimento
causato dall'assassinio di Mystra da parte di Shar.
E quando incontrarono nelle rovine Tora e Tpog erano alla ricerca di un antico artefatto che era andato perduto secoli prima.
Erano riusciti a percepire la sua presenza nella Alta Foresta ma adesso un gruppo di avventurieri era molto vicino ad esso e visto che la foresta era protetta dalla antica magia bianca non osarono compiere la loro missione volontariamente ma piegarono con la magia i due poveri ometti al loro volere.
Infatti sul loro corpo fu inciso un sigillo di sottomissione: se avessero tradito allora il loro corpo si sarebbe lacerato e sarebbero morti nel giro di
settimane di dolore straziante.
I 2 fratelli quindi furono "immessi" nella illusione creata dall'artefatto Netheril e simularono pure loro di essere compagni di avventura dei nostri eroi.

Il resto è noto.

Dopo che Tora si è rifiutata di aiutare il proprio fratello ella ha coadiuvato il gruppo con le magie protettive ed insieme ad un prigioniero - un Goliath - sono riusciti a sconfiggere la cellula terroristica Netheriana che aveva teso il terribile agguato.
Alla fine Tpog, mortalmente ferito, veniva salvato dalla propria sorella, fermando l'emorragia con la magia curativa.

sabato 17 aprile 2010

Aria di Silverymoon

Dopo mesi finalmente Rylthar, Tpog, Tora, Altaterra e Snaugh hanno potuto rilassarsi e godere delle richezze faticosamente conquistate nei giorni precedenti nei recessi nascosti del sottosuolo. E dopo essere stati invitati a tutte le feste importanti, dopo che Snaugh ha ricevuto un sigillo sacro di Bahamut, sono stati individuati dalla famiglia Hornblade e scelti come tutore per il loro giovane rampollo Dorian.
Questo ha permesso loro di ricevere un sacco di doni: una lettera di credito, una torcia magica, dei gioielli "personalizzati" Hornblade. Unico loro compito è stato assegnato loro di controllare attentamente il comportamento dell'irrequieto ragazzo di facile sfogo in donne da taverne e risse: modi di fare non particolarmente ben visti dalla sua aristocratica famiglia. Dopo aver speso una serata alla Quercia D'Oro ed aver perso una partita a "la guardia in bilico", giuoco alcoolico in cui unico vincitore è stato Rylthar, i nostri eroi sono entrati in confidenza con Dorian Hornblade ed hanno scoperto un po di voci che circolavano in città. Ad esempio il capo  delle guardie d'argento, Revince,  pareva fosse irreperibile nelle ultime settimane mentre il suo vice Zamphist aveva preso ormai le redini del comando.
Investigando qua e là è stato scoperto che circolavano voci su aggressioni da parte di belve ad un piccolo agglomerato rurale a 3 giorni di cavallo da Silverymoon in cui una parte dei cavalieri argentei erano stati diretti per verificare le voci e da cui, inutile dirlo non erano mai ritornati indietro. Dopo aver infastidito il sergente dei cavalieri d'argento i nostri eroi sono andati ad interrogare gli abitanti del centro rurale mentre in città Tpog teneva d'occhio Dorian e continuava le sue investigazioni scoprendo uno strano legame tra Revince e Xeriope una fanciulla, unica scampata, al massacro che era stato poi origine delle ricerche da parte delle guardie. Mentre investigava ha ricevuto un invito da parte di una guardia anonima a una approfondimento in una casa poco distante dalla solita taverna di riferimento.
Era un'imboscata: all'interno è stato rapito, legato da Zamphist ed alcuni scagnozzi (ranghi alti dei cavalieri d'argento) e parzialmente torturato per estorcere informazioni sul motivo dell'interesse dei personaggi per il capo dei cavalieri d'argento. Sfortunatamente per loro un oggetto dall'aspetto insignificante era stato attivato da Tpog e avrebbe permesso di far capire ai rimanenti membri del gruppo che qualcosa era andato storto.

sabato 3 aprile 2010

e uscimmo a rimirar le stelle

Con questo epico combattimento i nostri eroi riescono a sconfiggere una parte dei loro avversari ma sopratutto a liberare tutti i prigionieri che erano stati accomulati in queste settimane prima dagli schiavisti e poi dai Duergar.
Dopo essere arretrati nella sala di ingresso della stanza principale della fortezza interna prima hanno sconfitto un Grell e successivamente il nano mago ma dopo aver dato fondo a tutti i poteri e sul punto di essere stremati dalle innumerevoli ferite riportate dal Drow (l'elfo oscureggiante) hanno deciso di battere in ritirata.
La decisione saggia ha permesso di scortare tutta la gente che era con loro, sana e salva, a Silverymoon.

giovedì 18 marzo 2010

Fulmino ergo sum

Nuovamente davanti alle porte di ottone del sancta sanctorum Duergar.
I mercenari nostri confabulano, minacciano gli assediati ma poi ritrattano con il silenzio quel fragile filo che avrebbe potuto condurli nel percorso del dialogo.
Ma l'elfo Nero, scaltro, decide di tentare la vecchia via da dove i cervelli ciechi fluttuano, tentacolano e beccano ciecamente la carne viva dell'avventuriero così scapestrato da voler tentare di strisciare insolentemente verso la propria sorte.
Ma ripensandoci, dopo aver trovato un cunicolo, decide di tornare indietro consigliato da Tpog.
Non resta che usare il teletrasporto, ma il rituale di Altaterra non è così potente da mandarli in un posto qualunque (al di là delle porte di ottone). E così Altaterra decide di puntare con il viaggio istantaneo nella Pietra Eretta ove più di un anno fa avevano scoperto un cerchio di teletrasporto che sorgeva in un earthnode: da lì e possibile essere rispediti in un qualsiasi posto già visitato.
E così con un battito di ciglia (ma forse 2) tutto il gruppo di avventurieri, finalmente, si trovava dentro la cerchia interna della fortezza dei nani grigi.
Dopo aver timidamente cercato la resa con l'oro e le buone intenzioni i due superstiti vista la situazione non più rinsaldabile si sono ritirati nella tana dei Grell e li è iniziata una battaglia epica.
Dopo aver ucciso i Troll da guarda adesso i cervelli tentacolati volanti stanno avvicinandosi ai PG ...

mercoledì 24 febbraio 2010

Ritorno alle Torri

Dopo aver sconfitto il minotauro di metallo gli eroi sono tornati alle torri dei Duergar. Il passo silenzioso di Ryltar non è stato suffiente ad evitare un glifo magico che esplodendo ha allertato i nani di vedetta che hanno iniziato a fare al tiro al bersaglio con le loro balestre avendo il vantaggio di vedere nel buio.
Ma prontamente il mago ha illuminato il nascondiglio dei cecchini e con un potere ha scagliato uno di essi nel vuoto prima di fuggire dietro un riparo.
Infine dopo aver fatto un "consiglio di guerra" con un improvviso attacco che ha creato una nube velenosa gli avventurieri sono sopraggiunti alla porta di bronzo che protegge la torre e l'hanno scalata solo per scoprire che i nani per evitare gli effetti della nube si erano rintanati all'interno della loro fortezza attraverso una botola.
Calandosi dall'altra parte della torre gli eroi hanno teso una imboscata ai rimanenti balestrieri e dopo una breve ma intensa battaglia hanno sbaragliato i difensori.
Adesso non rimane che aprire l'ultima porta poichè dall'altra parte rimangono solo un paio di Duergar e i prigionieri ...

giovedì 4 febbraio 2010

Il minotauro

Avendo pernottato nelle Torri duergar per una notte senza sortire l'effetto sperato di veder uscire gli assediati i nostri eroi, stancati dal Profondo Buio e pressati dall'esigenza di riportare i prigionieri in libertà hanno deciso di fare dietro front in modo da poter far tappa a Saruum Khel, la città franca del sottosuolo.
 Durante il viaggio a ritroso hanno ritrovato il corpo di Darkseeker il licantropo senza vita ucciso da ignoti (molto forti!).
Giunti a Saruum Khel i personaggi hanno deciso di far entrare solamente i prigionieri per rifornirli di equipaggiamento e cibo a sufficienza per ritornare dai nani grigi .
Nel frattempo Ryltar, aiutato dalle sue arti silenziose, è riuscito a penetrare nella sede della Compagnia della Gemma e portare via 3 picconi.
Tornati suoi propri passi si sono scontrati con il misterioso assissino di lupi mannari: un enorme golem a forma di minotauro di ferro aiutato da 2 Tiefling possessori di balestre fatate in grado di scagliare serpenti infuocati sulla pellaccia del povero Snaugh.
Questi infatti si è posto tra il minotauro e i tiefling divenendo bersaglio incrociato ma grazie alla perizia di Tora e Tpog che hanno diretto su di lui tutte le loro arti curative è riuscito a rimanere in piedi quel tanto da abbattere il colosso di ferro.
Infatti sia Altaterra che Ryltar hanno bersagliato da lontano e nel corpo a corpo il gigante indebolendolo mentre Snaugh l'ha finito.
Infine i tiefling hanno combattuto sino alla morte cercando di infliggere qualche lutto tra le file degli avventurieri ma inutilmente.
Adesso guardano da vicino i mangiatori di carogne del sottosuolo.
Ma un grande interrogativo rimane: come mai un golem di ferro dalle sembianze di un minotauro ha aggredito gli eroi, cose c'entra con i Duergar. Ma sopratutto, chi non ha ancora digerito il riso alla cantonese?

giovedì 14 gennaio 2010

I ponti nell'oscurità


Dopo essersi accampati nella prima stanza della fortezza duergar di notte i personaggi sono stati svegliati dai colpi del licantropo Darkseeker che con le unghie di acciaio cercava di penetrare inutilmente le bronzee porte d'ingresso.
La mattina dopo hanno iniziato a liberare i prigionieri che stavano nella prima torre dislocandoli come sentinelle per evitare che fossero accerchiati dai nani grigi in un'eventuale sortita.
Infatti poco dopo sono stati avvertiti dalle loro 'anime gemelle' e sono riusciti non solo a respingere un'incursione dei Duergar ma addirittura a costringere alla resa il loro Campione Divino.
Una volta che anche la seconda torre era sotto il controllo dei personaggi, Ryltar tenendo avanti a se a mò di prigioniero il Campione Divino ha calpestato la soglia di uno dei due ponti che collegano le torri alla terza ed ultima gridando di scendere a patti poichè avevano catturato il loro capo.
Una delle porte si è aperta ed un Nano Mago ha scagliato nel collo del loro ormai ex capo carismatico un dardo incantato divenendo quindi lui il giusto successore nella scala gerarchica.
I Nani Grigi si sono quindi chiusi dietro le loro sicure porte nanesche in attesa di un piano d'azione dei nostri eroi o di una loro rinuncia.

Nella foto per la prima volta i mitici componenti del gruppo "i nostri eroi"

domenica 10 gennaio 2010

Dentro la torre


Avendo salvato in extremis Altaterra, candidato cibo per i Grell, i nostri eroi hanno mandato l'elfo scuro come scout all'interno della torre, dopo aver utilizzato una botola segreta come ingresso.
Purtroppo però il passo non è stato silenzioso come sperato e l'oscuro si è trovato ben presto circondato da Duergar che ingigantendosi sono riusciti a tenere in smacco il resto del gruppo mentre cercava di entrare dall'apertura per soccorrere il loro amico.
Alla fine però i nostri eroi ce l'hanno fatta ad avere la meglio sui nani grigi.