domenica 2 ottobre 2011

Scintilla di Luna

Sconfitta la creatura mezzo Drow e mezzo demone i nostri eroi sono stati raggiunti poi attaccati da ulteriori Draegloth ed un gigantesco ragno. Inutile si è rivelato il muro di lame di Athalon mentre maggior efficacia hanno avuto gli attacchi diretti di Haram, coadiuvati da Brax moltiplicandone il loro numero. Ma tutto questo sarebbe stato inutile senza il fiero Snaugh che si è posto a "barriera" tra i propri nemici e gli alleati facendo da bersaglio principale ai possenti artigli degli orribili attaccanti ed hanno permesso alle magie ad area di Laki Lee Ouke di arginare gli attacchi iniziali per poi far raccogliere le forze del gruppo e respingere le creature dell'Underdark.
Cercando nei dintorni delle fondamente della torre degli arpisti nota come Scintilla di luna hanno trovato una iscrizione


Noi siamo gli Arpisti. Noi siamo i signori protettori dei Reami. Noi tutti siamo folli ma gli Dei ci osservano dall'alto e ci ispirano di gloria. Credete , proteggete e piangete con noi. Noi lo meriteremo.

e cercando cosa nascoste si sono resi conto che la A era un pulsante e che apriva la porta segreta per accedere al forte degli Arpisti.
All'interno sono passati dentro varie stanze: alcune con iscrizioni magiche che una volta lette facevano udire musiche di arpe, altre che narravano le gesta e le regole degli arpisti fino ad arrivare in una stanza protetta da un guardiano magico: un genio con le fattezza di una dama.
La creatura conosciuta come Ariel ha fatto sapere ai personaggi che in questa torre non vi erano pericoli, se loro erano dalla parte degli arpisti, e quindi li ha lasciati passare avvertendo loro che nella stanza successiva un'illusione si sarebbe rivelata una prova per essere ammessi nella segreta società di coloro che suonano l'arpa.

Ariel come ha accolto i personaggi

venerdì 19 agosto 2011

Dethos Baldios

Dopo aver liberato il bardo Dethos Baldios e gli imprigionati Luke, Haram, Athalon e Brax il gruppo si è ricomposto grazie ai liberatori Debfer e Snaug. Mentre Debfer ha iniziato ad intonare un rituale di teletrasporto utilizzando proprio il portale usato da Skalmad per fuggire gli altri hanno raccontato di esser stati sopraffatti durante lo scontro a causa della presenza di un mago d'ombra che si è unito ai troll ed in sua presenza i personaggi non sono stati facilmente sconfitti: in particolare le magie di teletrasporto non hanno funzionato più e quindi nessuno è stato in grado di ripiegare.
Ma Snaugh e Debfer avevano visto 2 maghi non solo uno! E se uno, da solo, era stato in grado di sconfiggere la maggior parte del gruppo allora il rituale era l'unica via di uscita veloce per non rischiare di incontrare i temibili maghi di Netheril e venire sconfitti.
Inoltre gli "imprigionati" hanno evidenziato come i due maghi parevano identici ed il loro scopo fosse proprio quello di catturare Snaugh perché durante una chiacchierata hanno chiaramente menzionato il paladino e come fossero interessati solamente a lui.
Quando il portale si è aperto ed i personaggi hanno iniziato a varcarlo sono improvvisamente comparsi i due terribili maghi gemelli. Uno si è teletrasportato proprio all'imbocco colpendo chi cercava di varcare e spostandolo grazie alla sua falce magica, l'altro da lontano bersagliava con la sua terribile magia arcana di fuoco ed ombra un componente alla volta devastando. Haram ha risolto la situazione stordendo il mago con la falce e sfruttando questo handicap il gruppo più i prigionieri sono riusciti a sfuggire.
Tornati ad Holostin Hold si sono riposati e si sono fatti raccontare da Dethos le informazioni che conosceva sulla torre degli arpisti di Everlund dopodiché gli abitanti hanno ringraziato gli eroi e li hanno salutati.
Durante il tragitto verso la città dei mercanti i personaggi sono stati fermati da dei coboldi briganti che hanno chiesto un pedaggio di una moneta d'argento per farli passare dopodiché gli eroi sono arrivati senza ulteriori rallentamenti alla loro meta.
Dietro indicazione di Dethos Baldios hanno puntato verso L'arpa stonata gestita dal nano Dem Ido, un simpatizzante degli arpisti, che ha spiegato loro che per entrare occorre utilizzare una moneta fornita da Dethos dopo averla magicamente incantata con "un'azione pura di spirito", inoltre ha detto che in prossimità della torre vive un mendicante che ha informazioni sul "token di passaggio".
Giusti alla torre hanno conosciuto il mendicante e dopo essere entrati in confidenza (ed avergli pagato un anno di pasti all'arpa stonata) i personaggi hanno capito che dovevano compiere un'impresa eroica per aprire un portale magico ed accedere alla torre.
Nei giorni seguenti i personaggi si sono quindi improvvisati: medici, benefattori e poliziotti per individuare due bande criminali organizzate ma dopo qualche tiepido tentativo hanno preferito far nuovamente alla torre e conferire nuovamente con il mendicante.
Egli ha spiegato loro che esiste forse anche una seconda via di ingresso visto che secondo lui la magia di passaggio per i generosi non funziona più a causa della peste magica. Il secondo ingresso e una spaccatura che porta all'underdark ma che prima di giungervi passa sotto la torre: questo ingresso è stato sigillato magicamente 40 anni prima poiché fuoriuscirono elfi oscuri che misero a ferro e fuoco la città per 2 giorni e due notti prima di venir ricacciati indietro da un gruppo di chierici di Helm capeggiati da un prete totalmente vestito di bianco.
Rotto i sigilli, i personaggi sono entrati nel passaggio e dopo pochi metri hanno incontrato un drow-demone che per qualche minuto ha tenuto testa ai nostri eroi prima di cedere.
Adesso mancano veramente pochi passi alle fondamenta della torre degli Arpisti.

sabato 13 agosto 2011

La botola

Durante lo scontro il Troll della fucina è entrato da Sud ma invece di aggiungersi alle file dei nemici ha armeggiato su di un pannello con il risultato di far scomparire il pavimento sotto i piedi di Snaug e Debfer.
Questi sono caduti per alcuni metri finendo in un passaggio parzialmente allagato accorgendosi che insieme a loro era finito pure uno dei Troll.
Dopo un combattimento reso complicato dall'angusto spazio che rendeva difficile al mago aggiungersi allo scontro, i due eroi si sono resi conto che sopra le loro teste il rumore dello scontro andava scemando.
La botola poi si è chiusa e sono rimasti in compagnia del buio e dell'umido fiume sotterraneo.
Esplorando in apnea il passaggio Snaug ha trovato uno sbocco verso sud proprio sotto il fuoco che alimentava la fucina dei troll.
Risalendo spalla a spalla Deb e Snaug sono riusciti, con qualche scottatura, ad entrare nella stanza ed a arrischiarsi ancora più a sud avendo sentito alcuni grugniti attraverso una porta aperta a ovest.
Si sono ritrovati nuovamente di fronte al fiume generato dall'acquedotto ma prima di potervisi immergere una creatura mostruosa, già nota al paladino, è fuoriuscita da una delle sponde: un terribile grell!
Salvati da prontezza di metallo e di magia hanno iniziato a spostarsi dentro il fiume come lo sciamano Kasszt aveva consigliato prima di "dileguarsi".
Grazie ad una buona dose di fortuna si sono ritrovati di fronte ai prigionieri che cercavano: il bardo Dethos, alcuni paesani di Olostin Hold e gli altri avventurieri che erano stati costretti ad arrendersi poichè ridotti in numero dalla botola.
Come loro guardiani il re troll Skalmad e 2 maghi di Netheril, quest'ultimi mandati in esplorazione nel dungeon per scovare i 2 mancanti all'appello: Snaug e Debfer.
Approfittando della sola presenza di Skalmad  i 2 sono piombati sul re troll e grazie alla sorpresa questo ha subito una serie di colpi che lo hanno costretto alla fuga passando attraverso un portale di teletrasporto.
Adesso i personaggi ed il bardo da loro cercato, Dethos erano infine liberi.

giovedì 28 luglio 2011

Da inseguitori ad inseguiti

Addentrandosi nel fiume sotterraneo sono giunte poco lontani i rumori di sentinelle.
Avvicinandosi Liuke ha avvertito l'acre odore dei trogloditi allertati da Kasszt per non far passare gli invasori.
E' scaturita una breve lotta con Snaugh che è stato vittima di una lancia che lo ha bloccato nell'unico punto di uscita dal fiume e quindi è stato prontamente accerchiato dai trogloditi.
Grazie all'operazione di bersagliamento da parte di Haram e Debfer gli attaccanti sono rimasti ingaggiati a distanza mentre con un salto atletico Brax ha assalito il capo dei lucertoloni circondandolo.
Alla fine i rimanenti trogloditi sono scappati in due direzioni diverse a sud est e sud ovest. Gli avventurieri li hanno inseguiti nella prima direzione incappando una una grande fucina invasa da Troll e Grimlock: Snaugh ha fatto da tappo permettendo ai rimanenti componenti del gruppo una rapida ritirata poi tutti insieme sono tornati verso nord in attesa dei nemici un una stanza più confortevole.
I nemici sono arrivati. Da nord.
Un'aspra battaglia è iniziata contro un gruppo di Troll con un Galeb Duhr che si è materializzato alle spalle del chierico ingaggiandolo. Grazie agli attacchi preparati i Troll sono stati punzecchiati a dovere mentre si facevano largo nella stanza ma i Notik Gazer, una sorta di mastini con un'enorme occhio dotati di poteri avizzenti, sono sgusciati insieme ai loro alleati contrattaccando ad ogni attacco di opportunità ricevuto.
La battaglia è ancora in corso e non si sa chi e quando avrà la meglio.

mercoledì 27 luglio 2011

Il drago fa il flop

Scortati dallo sciamano Kassz i nostri eroi sono entrati nella grotta del drago nero, un possibile alleato contro i Troll.
Purtroppo fin dalle prime battute con Snaugh il drago ha preso in antipatia i personaggi e di fronte alle chiare ostilità del gruppo ha aperto le ostilità.
Purtroppo non era la giornata giusta per lui: uno dopo l'altro i poteri degli avventurieri hanno prima bloccato, poi rallentato, stordito, accecato e "dazzato" il povero malcapitato il quale uno dopo l'altro ha perso tutti i suoi 560 pf di scaglie di drago nero e di soffio acido.
Nel mentre grazie al passo felpato di Kassz quest'ultimo è riuscito nuovamente a fuggire dal gruppo.

sabato 9 luglio 2011

Skalmad in cenere

La battaglia per quanto terribile e cruenta è stata vinta dagli avventurieri.
Con il colpo finale Skalmad si è letteralmente trasformato in cenere e l'unico prigioniero, il troll sciamano Kasszt , ha sentenziato che il suo re non è veramente morto perché in possesso di un occhio magico impiantato e che si chiama L'occhio dei rigeneranti in grado di salvarlo dalla morte.
Come prigioniere kasszt si è offerto di indicare la via più diretta per raggiungere i prigionieri, loro missione principale.
La via principale però significa passare dalla tana del drago nero ...

martedì 28 giugno 2011

entrati e usciti

Consci del fatto che il luogo pullulava di Troll i nostri eroi hanno deciso di dormire fuori dalla tana dei mostri rigeneranti.
Durante il riposo in una delle rovine della città Snaugh ha fatto uno strano sogno in cui i suoi compagni si erano tramutati nei costrutti di legno della  Torre della memoria e da qui il paladino si è inquietato non poco per timore che l'artefatto celato nella sua borsa conservante non si fosse riattivato in seguito alla distruzione della camera di Sammaster.
Tornati nel covo dei troll i personaggi si sono ritrovati al cospetto di Skammad il re rigenerante dotato di occhio magico trafugato dalle antiche vestige dei precedenti re dei Troll.
Ne è scaturita una terribile battaglia.

Riposo interrotto

Dopo lo scontro i personaggi hanno cercato il riposo ma a causa del rumore provocato dalla battaglia un altro drappello di Troll ha cercato di coglierli di sorpresa.
Inutilmente.

lunedì 6 giugno 2011

circondati!

In pochi istanti la decisione unanime è stata quella di adottare una dignitosa ma lesta ritirata di fronte al dragone dormiente per cui, ripercorrendo indietro il fiume sotterraneo, sono ritornati sui propri passi.
Giunti ad una precedente intersezione con un tunnel all'asciutto i nostri eroi si sono tolti dall'umidità solo per accorgersi che a causa del rumoroso chierico un manipolo di troll e trogloditi stava giungendo da Nord Est mentre a Sud Ovest uno sciamano aveva evocato tre teschi di fuoco nero e lanciato il suo mastino, un orribile cinghiale selvatico, contro di loro.
La battaglia è stata lunga ed estenuante ma grazie ad aver bloccato i passaggi i personaggi sono stati in grado per lo meno di far giungere i nemici pochi alla volta di fatto riducendo il vantaggio numerico altrui.
Poi, dopo, non è rimasto che leccarsi le ferite per fortuna non mortali.

sabato 14 maggio 2011

La città

Proseguendo nelle marche gli eroi si sono imbattuti in molte altre vestigie di antiche città, in vecchie strade rovinate invase dalle brughiere ed in un lago, stranamente squadrato come se fosse stato di origine artificiale.
Infine in lontananza hanno visto spuntare i resti di una città più grande di quelle viste finora.
La bussola magica di Rualiss in quel momento ha smesso di puntare verso l'antico portale come se si fosse guastato oppure come se avesse portato a termine il suo compito.
Osservando da lontano i personaggi si sono anche accorti che la città che sembrava abbandonata in realtà era attraversata di tanto in tanto da Troll e Worg e il cielo solcato da predatori volanti come Manticore e Viverne.
Sgattaiolando con circospezione i personaggi sono riusciti ad arrivare all'ingresso di una collina scavata e fortificata non prima di essersi imbattuti in un troll da battaglia e la sua muta di seguagi worg.
Dopo lo scontro si sono avvicinati alla porta rinforzata ma sono stati attaccati attraverso delle feritoie con dei giavellotti allora, ritirandosi, hanno cercato un'ingresso più "discreto".
Un antico acquedotto è stato la loro chiave di accesso senza essere nuovamente oggetto di lanci di giavellotti ed immergendosi nel corso d'acqua artificiale sono entrati dentro il dungeon attraversando zuppi d'acqua condotti che si intersecavano ora con corridoi ora con ponti di legno per poi sbucare in un lago sotterraneo.
E nel lago un drago.

giovedì 28 aprile 2011

Le Marche dei Troll

Dopo aver liberato Olostin Hold dalla occupazione dei Troll una parte degli occupanti si è messo in fuga nelle Marche dei Troll per tornare alla "base".
Il gruppetto era composto dai maledetti semi umani e da una staffetta Quickling in grado di muoversi più velocemente sia degli alleati che dei personaggi (anche se dotati di buoni cavalli da sella).
I nostri eroi si sono quindi messi all'inseguimento più per dovere morale che per una qualche speranza di riuscire a raggiungere non solo i Troll ma il rapidissimo quickling.
Ma il caso (e la bravura del Druido a cercare le tracce) ha voluto che il lesto umanoide si fermasse in un anfratto delle Marche per mangiare una lepre appena catturata ignaro di essere seguito a breve distanza dai pg.
Una volta accerchiato e impedita la fuga con le magie di controllo di Luke e Haram è stato facile sconfiggerlo.
Risolto quindi il problema maggiore rimaneva quindi importante raggiungere i Troll per evitare che tornassero al campo base e facessero macello dei prigionieri prelevati da Olostin Hold ed usati come ricatto vivente.
Per un ulteriore caso fortuito gli inseguiti non avrebbero potuto mai raggiungere la loro tana perché uno era pietrificato nella palude e gli altri componenti del gruppo giacevano senza vita con ferite lacero contuse.
Quando i personaggi li hanno trovati hanno deciso prontamente di uscire dalla zona e  in città in seguito al famoso proverbio "se hai dei forti nemici guardati da chi li stermina e non lascia tracce".
Alla città si sono organizzati parlando con Rualiss il mago perché Bardios il cantastorie ha chiesto al gruppo (ovvero al paladino) di liberare pure gli ostaggi usati come scambio ed in grande pericolo di vita.
Rualiss ha detto che è in possesso di una bussola magica in grado di puntare su un portale dormiente nelle Marche che dovrebbe essere situato nell'antica città dei Troll in cui verosimilmente potrebbero esserci il resto della banda dei rapitori.
Con questa nuova informazione, e dopo essersi fatti insegnare il rituale per incantare la bussola dei portali il nostro spavaldo gruppetto si è diretto nuovamente verso le Marche ma questa volta con il ... navigatore.
Superando antiche rovine Trolliche si sono scontrati con un gruppo di arpie mutaforma che sono state giustamente mazzolate e messe a testa in giù nella palude.

giovedì 14 aprile 2011

Il prigioniero

Dopo aver ripreso un poco di fiato gli avventurieri si sono lanciati all'inseguimento del gigante bicefalo, rifugiato dietro una robusta porta.
Mentre Bax usava il suo mazzo di chiavi per aprire la porta si è spalancata e Vendul, il braccio destro di Skalmad, ha minacciato i pg di uccidere il sindaco della città, tenuta prigioniera dall'Ettin ferito, in un angolo della stanza.
Grazie ad un portale temporaneo di Debfer, Snaugh e Athalon si sono "teleportati" al fianco del gigante dalle due teste ed hanno creato un diversivo che ha protetto il sindaco dalla immediata esecuzione.
Nel frattempo Bax riusciva ad attirare l'attenzione su di se dei Troll e dell'animaletto di Vendul, un enorme orso.
Dopo un estenuante combattimento facilitato dalle magie d'impedimento di Luke i Troll e compagnia hanno avuto la peggio ed uno dopo l'altro sono caduti, senza avere la possibilità di rigenerare le ferite subite ...

giovedì 31 marzo 2011

Ettin e Troll


Dopo aver fatto finta di allontanarsi dal Forte Olostin ed aver ripercorso indietro nottetempo il gruppo si è avvicinato alla cerchia delle mure esterne chiamate Mura delle guerre dei Troll ed ha deciso si avvicinarsi ulteriormente immergendosi nel fiume Rauvin ed esplorando un piccolo isolotto in cui sorge una modesta casetta in cui balugginava un lumicino.
La casa hanno scoperto che era l'unica dell'isolotto detto Isola di Rualiss ed il suo abitante una Eladrin di nome Bax si è unita al gruppo dopo aver rivelato che il forte non era in quarantena per la peste come era stato detto loro all'ingresso ma bensì era stata occupata temporaneamente da un gruppo di Troll esploratori.
Dopo aver rapito il cantastorie Bardios i Troll con il ricatto sono entrati nel cuore della fortezza e si sono instaurati nella sala del sindaco e stanno tenendo in gioco la città mentre aspettano l'arrivo in forze delle truppe.

Grazie a Bax sono riusciti non solo a superare la prima cerchia delle mure ma ad utilizzare un ingresso segreto al castello e quindi a trovarsi subito a pochi metri ove il sindaco è tenuto in stato di fermo.
Si sono scontrati con un gruppo di Troll penalizzata dai luoghi angusti per le loro notevoli dimensioni ed infine hanno avuto la meglio su un enorme Ogre ed un Ettin che ha battuto in ritirata.

giovedì 17 marzo 2011

La camera viene chiusa

Dopo aver sconfitto i duplicati gli stanchi avventurieri sono entrati nella stanza in cui Bahkridal, il vampiro padrone di Xammux, stava attendendo lo scontro finale.
Insieme a lui un cavaliere non morto ed una emanazione della stanza di Sammaster: un antico albero elfico corrotto dalla energia della Camera del Tempo.
Lo scontro è stato epico e più volte Athalan, Lyuch e Haran sono stati lacerati e intossicati  dalle spine venefiche.
Ma alla fine anche il vampiro è stato elettrificato dai lampi druidici, il cavaliere abbattuto e l'entità vegetale distrutta da un fuoco eldritch stregonesco.
Superando l'ultima porta che era riportata nella tappezzeria della stanza del braciere sono entrati al cospetto di un complesso motore magico che teneva "vivo" l'intero mondo-tasca.
Distrutto il meccanismo, il mondo si è fermato.

Tornando a Silverymoon i personaggi si sono riposati e lamentati dell'ingiusta sorte che faceva loro scarsi possessori di oggetti in grado di difenderli dai nemici.
Mentre però alcuni di loro si lamentavano negli angoli delle taverne, inascoltati per lo più, Athalon ha iniziato ad informarsi del suo "nuovo" mondo. Infatti Athalon era stato incontrato nella torre di Xammux in seguito ad un rituale di teletrasporto che aveva mal funzionato 100 anni prima.
Athalon ha così scoperto sia le bellezze della città in cui elfi e umani vivono insieme sia i dolori di un posto in cui costantemente forze esterne, orchi e maghi di Netheril, pianificano la sua distruzione.
In passato nella vicina città mercantile di Everlund esisteva una torre dedicata ad un gruppo che attivamente combatteva i Maghi di Netheril, gli Arpisti.
Tale organizzazione, ormai scomparsa successivamente alla Peste Magica, è stata dimenticata ma pare che un illuminato bardo nell'avamposto di Forte Olostin conosca delle storie che la riguardano.
Il gruppo quindi ha recuperato Lyuch dalla taverna e hanno deciso di viaggiare fino a Forte Olostin.
Durante il viaggio hanno avvistato troll che mangiavano un cavallo di uno sfortunato messaggero ed una casa bruciata con resti di piccoli umani al suo interno.
Arrivati a Olostin il forte sembrava abbandonato ma dopo aver battuto forte alle porte un soldato ha avvertito i personaggi che c'era un'epidemia di malaria all'interno e quindi non potevano far entrare nessuno.

giovedì 3 marzo 2011

I due braceri

Bloccati dall'altra parte intanto Snaugh, Haram, Athalon e Luke cercavano un modo di aprire il passaggio sbarrato con la magia.
Dopo aver affrontato ancora scontri con gli spettri urlanti della sala dei bracieri Luke ha avuto l'ispirazione di superare il cerchio dalle dodici pietre nel momento preciso in cui l'orologio solare della sala della fontana segnava con l'ombra il punto esatto del passaggio.
Così facendo la porta bloccata e che separava DebFar dal resto del gruppo si è aperta.
Al di là Snaugh è stato tentato dal giuoco ma poi è riuscito a proseguire con il resto del gruppo fino alla sala del teletrasporto.
La sala del teletrasporto era tappezzata di rune e dopo qualche istante è divenuto improvvisamente buia.
Quando la luce è ritornata ognuno si è ritrovato davanti il proprio doppione...

giovedì 17 febbraio 2011

La chiave

Dopo uno scontro epico (durato 2 sessioni di gioco) contro l'elfa scarafaggio ed i suoi alleati runici scarafaggici, i nostri eroi hanno finalmente sconfitto il terribile e multiplo nemico a suon di mani brucianti.
A questo punto hanno sentito un rumore che proveniva dalla stanza attigua in cui c'era una fontana ed un braciere.
La fontana era di acqua corrente che alimentava questa grande stanza per cui una diramazione del fiume entrava a nord ed andava ad infrangersi 15 metri sotto la stanza ricongiungendosi con il fiume esterno. La fontana aveva al di sotto della agitata superficie una chiava, apparentemente abbandonata.
Lyuche ha prontamente afferrato la chiava ed un nuovo scherzo di Sammaster si è materializzato: un serpente d'acqua pronto a ghermire il "ladro" ed a tirarlo giù con se nella tomba d'acqua corrente.
Ma Lee Uke è stato veloce da intonare un incantesimo di inamovibilità e così il guardiano è dovuto rientrare nella piscina a bocca "asciutta".
A questo punto però il gruppo non aveva più idea di dove andare: la chiava non apriva alcuna serratura perché non ne esistevano alcune inviolate nel terribile dungeon.
E quindi hanno improvvisato: Dek si è teleportato al di là di un passaggio sbarrato per vedere se era possibile sbloccarlo dall'altra parte ma purtroppo si è ritrovato in una "sala da gioco" fantasma in cui subito è rimasto affascinato da dei tavoli da gioco e si è immerso in lunghe e rischiose partite d'azzardo in cui la posta era la sua integrità mentale.
Per fortuna il mago è riuscito a staccarsi dai tavoli dopo essere stato capace di vincere una partita.

giovedì 3 febbraio 2011

La regina delle blatte

Una volta sconfitti i non morti i personaggi sono tornati nella camera degli angeli per trovare al posto di questi un eladrin che sembrava perso nello spazio e nel tempo a causa di un teletrasporto fallito.
Egli infatti proveniva da un esperimento fallito durante la distruzione dello Splendente Sud durante la Peste Magica. L'esperimento fallito consisteva nel fuggire a gambe levate con un portale mentre la peste aggrediva la torre dei teletrasporti.
L'eladrin di nome Athalon è un chierico di Aumanator ed ha deciso di unirsi al gruppo (benvenuto Alessandro!).
Esplorando una stanza il gruppo si è trovato di fronte ad una prigioniera incatenata ma il nuovo arrivato ha avvertito di qualche particolare che non tornava: le catene non erano "assicurate" e quindi sembrava che la carcerata elfica simulasse una costrizione.
Una volta che i personaggi si sono preparati ad un eventuale assalto hanno indotto la prigioniera a manifestarsi come un l'infido aggressore che era e sono stati accontentati.
Ella era una creatura composta da una miriade di scarafaggi che ha iniziato a riempire di centinaia di migliaia di questi ripugnanti insetti i nostri eroi che grazie a Athalon e la sua magia protettrice riescono per adesso a resistere agli assalti ...