sabato 27 settembre 2008

Schede dei poteri

Ho creato un documento che contiene tutti i poteri utilizzati da voi giocatori.
Questo perché li sto ritagliando ed incollando su cartoncini in modo di usarli a mo' di cartine da usare quando necessitano senza sfogliare il manuale.
Questo documento è a dir poco incompleto perché non ricordo i vostri poteri. Quindi se siete interessati potete aggiungere la lista di quelli mancanti ed io, tempo permettendo, li stampo e li incollo.

martedì 23 settembre 2008

I briganti di Najara

Dopo aver lasciato i nostri eroi in festeggiamenti per aver salvato Loudwater dall'assalto dei goblin alla ricerca del Totem Cornuto Smaug, Arnold, Venel, Barathen e il mago senza nome hanno deciso di investigare sulle voci dei bambini scomparsi che era giunta dal nord.
Appostati di notte nel porto sono giunti a scoprire i loschi traffici da parte di un nano di nome Zack, più un vigliacco tirapiedi che uno spietato rapitore, e messo alle strette ha confessato tutto conducendo gli avventurieri alle rovine di Zembros.
Lì dopo uno scontro immane sono riusciti ad avere la meglio con gli Schiavisti di Najara capeggiati da un Mistico dalle Scaglie e i suoi taglia gole.
Al termine dell'impresa hanno deciso di completare la ricerca del sepolcro del Re Orco per porre fine alle incursioni dei Goblin ...

giovedì 18 settembre 2008

Sessione di gioco

Buongiorno eroi,
nel dirvi che giocheremo questo lunedì, il 22, volevo approfittare per ricordare che in questo post ho messo una descrizione del vostro gruppo.
Se volete personalizzare con descrizioni più accurate, approfondimenti o disegni differenti siete liberissimi di farlo attraverso i commenti o inviandomi mail.
Inoltre potreste iscrivervi al blog in modo da ricevere quotidianamente gli indispensabili aggiornamenti che il vostro master prepara per voi.
Siete pronti per far fluire la magia attraverso di voi risvegliando forze occulte? O preferite l'improvviso lampo del cozzo dell'acciaio contro l'acciaio? Resistete fino a Lunedì, miei prodi.

giovedì 11 settembre 2008

Il dado è tratto

In una serata calda e umida, tra quattro mura antiche, eroi sono stati generati ed hanno iniziato a percorrere le pericolose strade di Loudwater.
Essi sono

Snaugh paladino dragonide
La leggenda narra che le due divinità Bahamut e Tiamat crearono i dragonidi come servitori dei draghi. Essi hanno vissuto prima della peste magica nel mondo gemello di Toril: Abeir. Dopo la fusione dei due mondi Snaugh ha deciso di seguire la strada dell'onore e della giustizia; per questo è un paladino di Bahamut.

Arnold Zenegger ladro halfling
I suoi genitori sono riusciti a sfuggire dallo Splendente Sud prima che divenisse inghiottito dal Grande Mare in seguito alla peste magica.
Costretto a lasciare una terra che non potrà mai più vedere adesso vive di espedienti.




Barathen
Xammux un ranger elfo
Originario dell'Alta Foresta il suo cognome non deriva dalla casata di appartenenza ma dal fatto che fu trovato da alcuni elfi avventurieri abbandonato in alcune rovine a sud delle montagne Nether. Le rovine erano in parte allagate e in parte abitate da creature metà vegetali e metà animali.

Vanel il warlock umano

Vanel ha viaggiato dal Cormyr fino a visitare le terre a Sud che portano gli strascichi della Peste Magica. Conoscere la decadenza causata dalla magia impazzita ha creato dentro di lui il desiderio di conoscere questa forza per poterla controllare in modo che ciò che accadde un secolo fa non possa ripetersi.

mago umano dell'Alta Terra
Un mago senza nome si è unito dal gruppo emergendo dopo settimane dall'Alta Foresta l'unico ricordo che ha il suo passato è di essere entrato su un'altura in una torre. La torre da lontano sembrava essere stata scolpita nel ghiaccio ma una volta avvicinato la sua impressione è che fosse una torre con un'ulteriore barriera protettiva sopra la pietra: ghiaccio magico. Nel momento in cui le sue mani hanno sfiorato il gelo che ricopriva il portone esso si è aperto ed ha potuto avventurarsi al suo interno. Da li in su possiede solo ricordi fugaci: un libro in cui ha iscritto con una penna ricavata dalle scaglie di un drago bianco il suo nome e da li in su ha scordato il suo vero nome. L'unica cosa che si ricorda è un nome Alta Terra.
Arrivato nella città di Loudwater, Curuvar ha ramentato che con quel nome viene ricordato l'altopiano su cui sorge la torre di Draigdurroch sigillata nel ghiaccio dal suo costruttore.

Si sono ritrovati, durante gli acquisti del proprio equipaggiamento, nel mezzo di un assalto di goblin e hanno agito prontamente aiutandosi l'un l'altro anche se non si erano mai visti prima.
Dopo aver riportato lievi ferite hanno interrogato l'unico avversario scampato e sono riusciti a scoprire che l'attacco al villaggio aveva uno scopo ben preciso ben lungi dal semplice saccheggio: recuperare un totem di corno un componente essenziale per il rituale di animazione del Re Orco.
Per il seguito vai qui.

mercoledì 10 settembre 2008

L'inizio


Ebbene, tra poco meno di un ora, verrà aperto il nuovo manuale del giocatore e le matite tracceranno il codice genetico che andrà a costituire i nuovi eroi che calpesteranno i reami.
Non appena disponibili in questo spazio ci sarà la descrizione dei nuovi personaggi.

lunedì 8 settembre 2008

Forgotten Realms


Le gesta dei nostri eroi si svolgono nei Reami Perduti, una serie di regni che caratterizzano il mondo di Toril come tante stelle nel cielo notturno.

Siamo nell'anno del senza età (1479) e il mondo è cambiato molto in tempi nell'ultimo secolo: la peste magica, un disastro scaturito dall'assassinio di Mystra la dea della magia, per più un decennio ha dilaniato interi regni devastandoli e talvolta facendoli sparire.
Chi è sopravvisuto alla Peste adesso è marchiato.
A causa di questi mutamenti lo stesso cosmo è cambiato e una parte di un mondo gemello, Abeir, si è fuso in Toril.

In questi tempi quindi i regni non sono più sicuri come una volta: gli stessi dei si sono combattuti e molti sono scomparsi, con il collasso dei regni di superficie intere regioni del sottomondo ora sono venute alla luce.

Gli antichi regni sono in declino mentre la legge del più forte è tornata a valere più che mai. Adesso calpestare i reami è ancora più difficile di prima.

domenica 7 settembre 2008

Crocevia di Loudwater

Questo è l'inizio di una nuova campagna basata sulle regole appena pubblicate della 4° Edizione di Dungeons and Dragons.

Un gruppo di avventurieri si incontreranno nella cittadina di Loudwater nei Reami Perduti.

Mentre in passato contava più di 8000 umani, la città amica dei mezzelfi ai giorni nostri si è ridotta a un quarto in seguito alla Peste Magica. E non le è andata neppure male visto che Llorkh e Zelbross giacciono in rovina.
A Nord l'Alta Foresta e a Sud le Alte Distese ammoniscono che da un giorno all'altro le incursioni dei goblinoidi possono rendere Loudwater come le città vicine: un mucchio di pietre rovinate sotto al cielo.