mercoledì 31 dicembre 2008

Barbari e Draghi


Dopo aver sconfitto il finto eremita Snaug, Barian e Barathen hanno deciso di continuare l'esplorazione del sotterraneo abitato dagli uomini topi superando una distesa di muffa grigia.
Nel frattempo Terra Alta e Vanel attendevano il ritorno dei loro compagni timorosi della sinistra distesa fungosa.
I tre dopo aver depredato il corpo di un guerriero hanno intravisto una stanza quadrata con un grande cubo al centro. Prima di entrare Barathen ha avvertito il gruppo della presenza di un grande ammasso di gelatina parzialmente coperto dal solido quindi di comune accordo si è deciso di tornare dai restanti membri del gruppo senza rischiare inutilmente la vita.
Una volta usciti dalla cittadella delle nebbie i personaggi hanno iniziato ad accusare malessere: tosse, tremiti e febbre - un ricordo dello scontro con gli uomini topo.
Trascinandosi sotto l'acqua per altri giorni infine sono riusciti ad uscire dalla Alta Foresta puntando in direzione della Pietra Eretta scossi da brividi di malattia sempre più forti.
La pietra in passato era un luogo importante per una tribù barbara molto valorosa chiamata Orso Pallido perché sorgeva nelle immediate vicinanze un albero molto antico che si credeva fosse nato direttamente da una talea dell'Antico Padre l'albero che aveva costituito il nucleo generale dell'Alta Foresta.
Indeboliti dalla febbre si sono accampati ma dopo poco tempo sono stati raggiunti da un gruppetto di 6 uomini di stazza impressionante: muscolosi e abbigliati di pelli.
Tra di loro si è fatto avanti il capo villaggio Aldus che ha spiegato che erano nel territorio della tribù dell'orso pallido e che avrebbero dovuto giustificare la loro presenza al più presto.
Dopo lunghe trattative - facilitate da un dono di armi da parte di Snaug - i barbari si sono ritirati proibendo agli eroi di esplorare le zone limitrofe e imponendo loro di rimanere nelle immediate vicinanze dell'accampamento fino a che non avrebbero ricevuto indicazioni diverse.
Dopo qualche giorno i barbari si sono nuovamente mostrati e ci sono stati ulteriori doni da parte degli avventurieri finendo con ingraziarsi Aldus e il suo popolo.
Alla fine gli esploratori sono stati ospitati all'interno dell'accampamento barbaro ricavato da capanne sugli alberi e sono stati seguiti fino a che non sono guariti in seguito alle cure personali di Aldus e dei suoi guaritori.
Dopo essersi completamente rimessi Alta Terra, Barathen, Barian della Vega, Snaugh e Vanel sono ripartiti verso Jarathen l'ultima tappa prima delle rovine di Xammux loro obiettivo.
Durante il loro viaggio hanno trovato ... l'alito della morte.
In lontananza hanno intravisto un grosso essere volante e non appena hanno capito cos'era hanno cercato di nascondersi per sfuggire alla vista acuta del temibile predatore: il drago bianco.
Il drago è riuscito comunque ad individuare Vanel e un attimo dopo ha soffiato ghiaccio e successivamente lo ha ghermito con gli artigli e i morsi letali.
Caduto a terra Vanel, Snaugh e Barian si sono lanciati alla carica del predatore mentre Barathen con la mira elfica colpiva a ripetizione la dura corazza di cuoio e Alta Terra con le magie di fuoco ustionava.
Dopo un colpo nelle vicinanza del collo da parte del guerriero il drago è riuscito ad alzarsi in volo ed allontanarsi in fretta e furia temendo di non sopravvivere ad uno scontro che avrebbe dovuto essere un facile pasto.

sabato 20 dicembre 2008

Uomini e topi


Dopo aver superato il porto elfico ed essersi addentrati nella Alta Foresta si sono subito accorti che il luogo era strano: gli animali assenti e le piante erano cresciute in modo disuniforme.
Non si sa se il motivo era la vicinanza alla antica cittadella di Ascalhorn poi successivamente divenuta tristemente nota come Cancello del Castello del Diavolo per aver ospitato un collegamento diretto con i piani inferiori abitati da diavoli e demoni.
Il loro cammino era accompagnato da una pioggia resa come nebbia dalla fitta vegetazione della foresta che non li ha mai lasciati neppure quando, durante il loro cammino, si sono trovati nelle vicinanze di resti di una cittadella. La vegetazione aveva ricoperto quasi tutto: vecchie statue, antichi archi di trionfo e i resti di strade che un tempo portavano ad una roccaforte umana, l'unica nella vecchia foresta e conosciuta con il nome di Cittadella delle Nebbie.
La roccaforte un tempo era una linea di difesa contro le creature fuoriuscite da Ascalhorn ed era capeggiata dal Signore delle Nebbie capace di far proteggere il suo regno da creature fatte dai 4 elementi e in possesso di una squadra di cavalieri con Pegasi. Se questo non fosse bastato era in grado di far "scomparire" la sua cittadella nelle nebbie e nessun esercito di questo mondo o di altri sarebbe stato in grado di assediarlo semplicemente perché non era più dove doveva essere.
Durante il loro vagare, senza un sentiero, ma solo accompagnati dalle briciole della vecchia città i nostri eroi sono stati silenziosamente circondati da un gruppo di lupi - cosa insolita il fatto che non avessero emesso suoni - ma grazie alla saggezza di Barathen che ha gettato alle bestie quasi tutte le razioni di cibo i lupi se ne sono andati via forse inghiottiti dalla nebbia.
Purtroppo successivamente hanno dovuto difendersi con il ferro e con la magia da un gruppo di iene insolitamente coraggioso che ha accerchiato e aggredito senza sesta il gruppo.
Le bestie erano guidate da un loro simile molto più grosso che emetteva suoni odiosi con le mascelle snervando il gruppo e rendendolo meno pronto al combattimento: la creatura forse era il risultato di qualche accoppiamento immondo tra il semplice animale che si accontenta dei resti di altri e qualche abitante dei piani demoniaci.
Il combattimento è stato terribile: Snaugh e Barian sono stati gettati a terra, nella polvere e nel loro sangue mentre Alta Terra e Vanel entrambi a distanza cercavano di porre termine a questo attacco infliggendo ferite e dolore a queste belve. Per fortuna grazie anche alle inaspettate doti curative di Barathen che ha tamponato le ferite di Barian e Saugh il combattimento si è risolto con la fuga dei nemici rimasti vivi.
A causa delle condizioni critiche gli avventurieri di Loudwater hanno deciso di passare la notte al riparo dalla pioggia in un colonnato che sbucava dalle frasche - un riparo inaspettato quanto gradito.
Durante un sopralluogo del lungo passaggio inghiottito dalla vegetazione hanno fatto la conoscenza di un vecchio che usava come riparo il posto e che si è unito al gruppo per la notte.
Il vecchio dall'aspetto ripugnante in quanto molto piccolo di statura e dal viso da roditore ha raccontato di essere catechista di Ilmater il dio che porta sollievo alla sofferenza e che viveva abbandonato nella foresta per meditare.
Durante la notte Vanel ha sentito che il vecchio era sveglio ed era vicino a dei ratti e sembrava quasi che gesticolasse in un linguaggio sconosciuto con essi.
La mattina dopo, curati dalle ferite, il vecchio ha accompagnato i personaggi verso il suo rifugio ancora più dentro verso una zona recondita del porticato ma durante il tragitto, girando dietro una curva, ha allungato il passo e ha lasciato il posto ad una miriade di topi che hanno assaltato il gruppo.
Ratti, topi giganti e topi dalle lunghe costole che fuoriuscivano dai loro corpi hanno aggredito il gruppo ma con scarsa efficacia visto che il fiato infuocato di Snaugh ha presto ridotto le loro fila mentre le frecce, l'acciaio e il fuoco ha presto perforato, schiantato e incenerito i piccoli nemici.
A questo punto il vecchio, insieme ad altri 3 umani ed altrettanti topi giganti si è lanciato all'attacco. Durante il loro scontro hanno mutato in uomini topo cercando di porre fine alla vita delle loro vittime.
Vittime che ben presto si sono dimostrate carnefici.

sabato 13 dicembre 2008

Barian della Vega

Barian della Vega fighter 2

età 38 Tiefling medio (1,85 m / 100 kg)
iniziativa +3
sensi acrobatics +1, arcana +2, athletics +7, bluff +4, diplomacy +2, dungeoneering +2, endurance +5, insight+2 (+12), intimidate +7, nature +2, perception +2 (+12) , religion +2, stealth +3, streetwise +7, thievery +1
16 str
12 con
14 dex
13 int
13 wis
12 cha
hp 33, ac 19, fort 16, ref 13, will 12
speed 6
px 1330

race feature
  • lowlight vision
  • bloodhound
  • fire resistance
  • infernal wrath
class / path / destiny features
  • combat challenge
  • combat superiority
  • fighter weapon talent (flail)
feats

  • power attack

languages: common, elven

powers at will
  • reaping strike
  • cleave
encounter powers
  • spinning sweap
  • infernal wrath
daily powers
  • brute strike
  • boundless endurance
items

plate armor, flail

martedì 2 dicembre 2008

Il porto elfico

Nella scorsa volta gli eroi si sono avventurati scortati da Lady Moonfire fino alle cascate scintillanti per proseguire lungo il corso del fiume Delimblyr aggirando la parte ovest dell'Alta Foresta per giungere fino a Xammux.
Dopo aver sconfitto i mezz'elfi banditi che hanno tentato di "assediare" le rovine degli Ammarindar gli avventurieri si sono accomiatati dalla loro scorta che è ritornata a Loudwater non senza che tra Vanel e Moonfire sia accaduto qualcosa di molto fisico.
Proseguendo per circa una settimana sono giunti alle rovine del Porto Elfico in cui hanno riportato alla antica purezza due afflunenti del Delimblyr: uno che conteneva una strana giara da cui usciva un fluido inquinante e l'altro che era stato maledetto in quanto attraversava un'isolotto con una tomba ignota dissacrata.
Dopo aver ricevuto in dono dai guardiani non morti della città un bastone infuocato i personaggi hanno iniziato ad addentrarsi nella foresta per evitare Hellgate Keep.

martedì 4 novembre 2008

Sulle tracce del passato di Barathen

Dopo aver risolto il problema delle incursioni a Loudwater i 4 eroi hanno seppellito all'ombra di un dolce declivio collinare il loro compagno Arnold che per poco tempo ha fatto parte del loro gruppo, troppo poco tempo.
Una volta tornata alla loro amata e protetta cittadina dietro consiglio del sindaco Moonfire hanno deciso di fare il periplo dell'Alta Foresta per esplorare le rovine Xammux che danno cognome al loro compagno Barathen.
Lady Moonfire si è offerta di scortarli fino alle Cascate Scintillanti.
Una volta giunti al luccichio dorato delle loro acque che si gettano da un'altezza inimmaginabile per frantumarsi in una miriade di leggerissime particelle che indorano il tramonto, si sono accorti di essere in mezzo ad antiche rovine anche questa volta appartenenti alla antica razza degli Ammarindar.
Dopo essersi appartati strategicamente Vanel e Moonfire hanno trovato un'ingresso segreto ad una antica camera di teletrasporto.
Un piccolo drappello formato dai nostri eroi si è inoltrato al suo interno mentre il restante numero di guardi elfiche capeggiate da Lady Moonfire è rimasto di guardia al suo esterno.
All'interno hanno trovato antiche trappole che grazie all'intuito di Barathen hanno evitato per un soffio ed hanno riattivato una runa della visione di Ammarindar che ha fatto rivivere le ultime ore di vita di Ascalhorn prima che divenisse il Castello del Cancello Diavolo.
Durante la visione la retroguardia capeggiata da Moonfire ha dovuto ripiegare poiché presa di mira da frecce dei loro stessi confratelli: banditi mezzelfi dell'Alta Foresta.
La fuga ha portato anche gli 8 scout e Lady al cospetto degli eroi che stanno cercando una via di fuga dalla grotta senza, pare, altra via di fuga se non l'ingresso in cui li aspettano il legno delle frecce elfiche.

martedì 21 ottobre 2008

Il rituale è spezzato





La volta precedente i nostri eroi erano alle prese con la ricerca del sacerdote .
Dopo essersi scontrati con orde dei suoi seguaci questa volta hanno affrontato il loro capo uno scontro drammatico e gravido di conseguenze funeste.
Dopo una breve scaramuccia con un gruppetto di tirapiedi che hanno sfruttato le pietre di Ammarindar come teletrasporto apparendo dal nulla e attaccando di sorpresa si sono avventurati nelle profondità della antica necropoli nanica per affrontare il temuto Sancossug.
L'incontro è iniziato con un agguato da parte di Barathen che a lunga distanza ha vessato di frecce elfiche l'odiato sciamano. Arnold ha imitato l'attacco del ranger ponendosi ad una distanza inferiore e colpendo subdolamente con i pungenti dardi.
Sancossug, colpito a tradimento, ha reagito investendo il povero halfling con magiche nubi mefitiche ed infuocato rendendo in fin di vita il piccolo uomo. Snaugh ha cercato di strapparlo dalle braccia di Kelemvor fingendo la resa con un goblin che voleva spacciarlo con un colpo al delicato collo ma non ce l'ha fatta. Il crudele metallo ha reciso la pelle delicata e si è preso anche la sua vita.
A quel punto gli eroi hanno circondato il gruppetto di goblin e, terminati i seguaci, hanno finito il sacerdote dopo avendogli rifiutato una resa senza la resa delle armi.
Stanchi e con una grave perdita si sono diretti nuovamente alla città di Loudwater.

martedì 14 ottobre 2008

calendario dei reami

Questo è il calendario dei reami
Attualmente è il 21 Eleint 1479, anno del senza età. Tool ufficiale

1 Hammer Deepwinter
Annual holiday: Midwinter

2 Alturiak The Claw of Winter
3 Ches The Claw of the Sunsets
4 Tarsakh The Claw of the Storms
Annual holiday: Greengrass

5 Mirtul The Melting
6 Kythorn The Time of Flowers
7 Flamerule Summertide
Annual holiday: Midsummer

8 Eleasis Highsun
9 Eleint The Fading
Annual holiday: Highharvestide

10 Marpenoth Leaffall
11 Uktar The Rotting
Annual holiday: The Feast of the Moon

12 Nightal The Drawing Down

mercoledì 8 ottobre 2008

paladin



Snaugh paladin 2

età 7 dragonborn medio (1,90 m / 80 kg)
iniziativa +5
sensi acrobatics -2, arcana +0, athletics+2, bluff +3, diplomacy +3, dungeoneering +2, endurance +6, heal +7, history +2, insight +2 (+12), intimidate +11, nature +2, perception +2 (+12), religion +5, streetwise +4, thievery -2
18 str
14 con
11 dex
8 int
12 wis
16 cha
hp 35, ac 19, fort 16, ref 12, will 15
speed 6
px 1320

race feature
  • dragon heritage
  • dragonborn fury
  • dragon breath
class / path / destiny features
  • channel divinity: divine strength
  • divine challenge
  • lay on hands
feats

  • improved initiative
  • enlarge dragon breath
languages: common, draconic

powers at will
  • divine challenge
  • lay on hands
  • valiant strike
  • enfleebling strike
encounter powers
  • divine strength
  • radiant smite
daily powers
  • paladin's judgment
  • martyr's blessing
items

greatsword, totem mace (+1, +1d6 critical, +1 vs large or more), heavy shield, backpack, bedroll, pouch, food 9, 7 giavellotti, 6 gp, dwarven chainmail +1, guanti potere orcesco, peso (140.5/180/360/900)

La leggenda narra che le due divinità Bahamut e Tiamat crearono i dragonidi come servitori dei draghi. Essi hanno vissuto prima della peste magica nel mondo gemello di Toril: Abeir. Dopo la fusione dei due mondi Snaugh ha deciso di seguire la strada dell'onore e della giustizia; per questo è un paladino di Bahamut.



quest

rogue


Arnold Zenegger rogue 1 (morto)

età 18 halfling piccolo (1,05 m / 37 kg)
iniziativa +5
sensi acrobatics +12, bluff +5, diplomacy +2, dungeoneering +5, intimidate +7, stealth +10, streetwise +7, thievery +12, insight +0 (+10), perception +0,(+10)
12 str
10 con
20 dex
10 int
10 wis
14 cha
hp 22, ac 17 (22 vs opportunity) , fort 11, ref 17, will 12
speed 6
px 820

race feature
  • human perseverance
  • +5 vs fear
  • +2 vs opportunity
  • second chance
  • small
class / path / destiny features
  • first strike
  • artful dodger
  • rogue weapon talent
  • sneak attack
feats

  • ritual casting
  • expanded spellbook
  • improved initiative
languages: common, halfling

powers at will
  • deft strike
  • risposte strike
encounter powers
  • 2nd canche
  • king's castle
daily powers
  • blinding barrage
items

dagger, standard adventurer kit, crossbow (14/20), 10 shuriken, leather armor, short sword, hide armor, 120 gp, weight (95/120/240/600)

I suoi genitori sono riusciti a sfuggire dallo Splendente Sud prima che divenisse inghiottito dal Grande Mare in seguito alla peste magica.
Costretto a lasciare una terra che non potrà mai più vedere adesso vive di espedienti.

La sua breve vita è stata spezzata da una lancia goblin che gli ha trapassato il collo mentre era incoscente come risultato di uno scontro ravvicinato con Sancossug. Quest'ultimo gli è soppravvisuto di pochi secondi.

martedì 7 ottobre 2008

wizard

Terra Alta wizard 2

età 18 umano medio (1,80 m / 80 kg)
iniziativa +5
sensi acrobatics +1, arcana +10, athletics +0, bluff +1, diplomacy +5, dungeoneering +2, endurance +4, heal +2, history +10, insight +2 (+12), nature +2, perception +7 (+17), religion +10, search +1, streetwise +1, thievery +1
9 str
16 con
10 dex
18 int
13 wis
10 cha
hp 30, ac 16, fort 16, ref 17, will 16
speed 6
px 1320

race feature
  • human perseverance
  • weapon preference: staff
class / path / destiny features
  • staff of defense
feats

  • ritual casting
  • expanded spellbook
  • improved initiative
languages: common, elven

powers at will
  • ghost sound
  • light
  • mage hand
  • prestidigitation
  • magic missile
  • scorching burst
  • ray of frost
encounter powers
  • ray of enfeeblement
daily powers
  • sleep
  • acid arrows
  • freezing cloud
rituals
  • Tenser's floating disk
  • make whole
  • secret page
items

staff, standard adventurer kit, 101 gp, 4 sp, 50 gp Alchemical Reagents (Arcana), weight 45/90/180/450


quest

Quest

qui di seguito vengono indicate le quest del gruppo:

  • Esplorare le rovine elfiche dell'alta foresta per interrompere il rituale di Sancossug che resusciterebbe il re orco
  • Raggiungere ed esplorare le rovine Xammux per scoprire il passato di Barathen
  • Trovare nella torre di Draigdurroch un antico artefatto di Netheril
invece qui vengono descritte le query personali divise per ogni personaggio:

Alta Terra
Arnold Zenegger
Barathen
Snaugh
Vanel

  • [Barathen] Scoprire le proprie origini

  • [Arnold] La sua famiglia che vive nelle colline a sud delle colline dei serpenti è stata presa di mira da briganti, Arnold è in missione a Loudwater per chiedere l'aiuto di un gruppo di avventurieri.

  • [Snaugh] E' in missione per conto della chiesa di Silverymoon per investigare sulle sparizione di bambini che stanno avvenendo nella città della lega di Luruar.

  • [Alta Terra] ritornare alla torre di Draigdurroch e scoprire il motivo della perdita della memoria del proprio nome

Ranger

Barathen Xammux ranger 2

età 35 elfo medio (1,60 m / 65 kg)
iniziativa +5
sensi acrobatics +10, arcana +1, athletics +8, bluff +1, diplomacy +1, dungeoneering +3, endurance +2, heal +3, history +1, insight +3 (+13), intimidate +1, nature +8, perception +8 (+18), religion +1, stealth +10, streetwise +1, Thievery +5
14 str
12 con
18 dex
10 int
15 wis
11 cha
hp 29, ac 18, fort 14, ref 16, will 13
speed 7
px 1320

race feature
  • Elven Accuracy
race feature
  • fey creature
  • wild step
  • low-light vision
  • group awareness
class / path / destiny features
  • hunter's querry
  • archer fighting style
  • prime shot

feats

  • lethal hunter
  • defensive mobility
languages: common, elven

powers at will
  • carefull attack
  • twin strike
encounter powers
  • evasive strike
  • elven accuracy
  • yeld ground
daily powers
  • split the tree
items

leather armor, long bow,110 frecce, dagger, short sword, standard adventurer kit, 30 frecce infiammabili (+1), short bow thunderburst +1, 93 gp, weigh 77/140/180/700

Originario dell'Alta Foresta il suo cognome non deriva dalla casata di appartenenza ma dal fatto che fu trovato da alcuni elfi avventurieri abbandonato in alcune rovine a sud delle montagne Nether. Le rovine erano in parte allagate e in parte abitate da creature metà vegetali e metà animali.

quest

Warlock

Vanel warlock 2

età 20 umano medio (1,85 m / 75 kg)
iniziativa +1
sensi acrobatics +1, arcana +8, athletics +1, bluff +2, diplomacy+2, dungeoneering +1, endurance +5, heal +1, history +8, insight +6 (+16), intimidate +2, nature +1, perception+6 (+16), religion+8, stealth +1, streetwise+1, +1 thievery
8 str
19 con
10 dex
15 int
11 wis
12 cha
hp 36, ac 14, fort 15, ref 14, will 13
speed 6
px 1320

race feature
  • human perseverance


class / path / destiny features
  • eldritch blast
  • infernal pact: hellish rebuke, dark one blessing
  • prime shot
  • shadow walk
  • warlock's curse

feats

  • improved dark one's blessing
  • toughness
  • human perseverance
powers at will
  • eldritch blast
  • hellish rebuke
  • eyebite
encounter powers
  • vampiric embrace
  • ethereal stride
daily powers
  • flames of phlegethos
items

leather armor, wand, standard adventurer kit, 109 gp, 8 sp, peso 56/80/180/400



Vanel ha viaggiato dal Cormyr fino a visitare le terre a Sud che portano gli strascichi della Peste Magica. Conoscere la decadenza causata dalla magia impazzita ha creato dentro di lui il desiderio di conoscere questa forza per poterla controllare in modo che ciò che accadde un secolo fa non possa ripetersi.

quest

Personaggi

Qui di seguito troveremo in dettaglio la scheda di ogni singolo personaggio del party in ordine rigorosamente alfabetico. Oggi è ...


Alta Terra
Snaugh
Tora
Tpog
Vanel


Barathen


Barian della Vega


Arnold Zenegger


Lista dei poteri

Per i disegni si ringrazia infinitamente l'estro artistico di Barathen che oltre a saper tirare d'arco riesce a far sfrecciare il lapis come fosse un calcio rotante di chuck norris.

I dischi di Ammarindar

Nella scorsa sessione i personaggi si sono avvicinate alle rovine che sono il covo dei goblin che hanno assaltato Loudwater.
Una volta entrati nel complesso sono subito stati tratti in inganno da una trappola che ha fatto cadere Snaugh e Vanel in una profonda fossa mentre Arnold, con un'agile mossa, è riuscito a rotolare via dalla voragine che si è aperta sotto i loro piedi.
Purtroppo la fossa non era una semplice buco ma una via di collegamento ad una stanza segreta con alcuni Goblin in attesa delle loro vittime.
Dopo un lungo combattimento che ha visto Alta Terra addormentare brillantemente l'hexer dei Goblin e, protetti da Barathen l'arciere, dopo un feroce scontro con gli spaccateschi sono riusciti ad avere la meglio sulla squadriglia d'assalto ed a riprendere un po di fiato.
Purtroppo uno dei goblin in fuga è però riuscito a mettere in allerta il lamanera che silenziosamente è scivolato in un secondo assalto circondato dai non morti creati da Sancossug in un nuovo attacco ai personaggi.
Con lo spirito di sacrificio del paladino Snaugh che è stato gravemente ferito fino a perdere conoscenza anche questo scontro è stato superato.
Durante l'esplorazione delle rovine sono pure riusciti a recuperare strani dischi che, a detta dei goblin, sembra che appartengono ad una antica razza di nani, gli Ammarindar. Nessuno dei Goblin sa a cosa possano servire, forse il loro capo Sancossug però forse è più informato dei suoi tirapiedi ...

sabato 27 settembre 2008

Schede dei poteri

Ho creato un documento che contiene tutti i poteri utilizzati da voi giocatori.
Questo perché li sto ritagliando ed incollando su cartoncini in modo di usarli a mo' di cartine da usare quando necessitano senza sfogliare il manuale.
Questo documento è a dir poco incompleto perché non ricordo i vostri poteri. Quindi se siete interessati potete aggiungere la lista di quelli mancanti ed io, tempo permettendo, li stampo e li incollo.

martedì 23 settembre 2008

I briganti di Najara

Dopo aver lasciato i nostri eroi in festeggiamenti per aver salvato Loudwater dall'assalto dei goblin alla ricerca del Totem Cornuto Smaug, Arnold, Venel, Barathen e il mago senza nome hanno deciso di investigare sulle voci dei bambini scomparsi che era giunta dal nord.
Appostati di notte nel porto sono giunti a scoprire i loschi traffici da parte di un nano di nome Zack, più un vigliacco tirapiedi che uno spietato rapitore, e messo alle strette ha confessato tutto conducendo gli avventurieri alle rovine di Zembros.
Lì dopo uno scontro immane sono riusciti ad avere la meglio con gli Schiavisti di Najara capeggiati da un Mistico dalle Scaglie e i suoi taglia gole.
Al termine dell'impresa hanno deciso di completare la ricerca del sepolcro del Re Orco per porre fine alle incursioni dei Goblin ...

giovedì 18 settembre 2008

Sessione di gioco

Buongiorno eroi,
nel dirvi che giocheremo questo lunedì, il 22, volevo approfittare per ricordare che in questo post ho messo una descrizione del vostro gruppo.
Se volete personalizzare con descrizioni più accurate, approfondimenti o disegni differenti siete liberissimi di farlo attraverso i commenti o inviandomi mail.
Inoltre potreste iscrivervi al blog in modo da ricevere quotidianamente gli indispensabili aggiornamenti che il vostro master prepara per voi.
Siete pronti per far fluire la magia attraverso di voi risvegliando forze occulte? O preferite l'improvviso lampo del cozzo dell'acciaio contro l'acciaio? Resistete fino a Lunedì, miei prodi.

giovedì 11 settembre 2008

Il dado è tratto

In una serata calda e umida, tra quattro mura antiche, eroi sono stati generati ed hanno iniziato a percorrere le pericolose strade di Loudwater.
Essi sono

Snaugh paladino dragonide
La leggenda narra che le due divinità Bahamut e Tiamat crearono i dragonidi come servitori dei draghi. Essi hanno vissuto prima della peste magica nel mondo gemello di Toril: Abeir. Dopo la fusione dei due mondi Snaugh ha deciso di seguire la strada dell'onore e della giustizia; per questo è un paladino di Bahamut.

Arnold Zenegger ladro halfling
I suoi genitori sono riusciti a sfuggire dallo Splendente Sud prima che divenisse inghiottito dal Grande Mare in seguito alla peste magica.
Costretto a lasciare una terra che non potrà mai più vedere adesso vive di espedienti.




Barathen
Xammux un ranger elfo
Originario dell'Alta Foresta il suo cognome non deriva dalla casata di appartenenza ma dal fatto che fu trovato da alcuni elfi avventurieri abbandonato in alcune rovine a sud delle montagne Nether. Le rovine erano in parte allagate e in parte abitate da creature metà vegetali e metà animali.

Vanel il warlock umano

Vanel ha viaggiato dal Cormyr fino a visitare le terre a Sud che portano gli strascichi della Peste Magica. Conoscere la decadenza causata dalla magia impazzita ha creato dentro di lui il desiderio di conoscere questa forza per poterla controllare in modo che ciò che accadde un secolo fa non possa ripetersi.

mago umano dell'Alta Terra
Un mago senza nome si è unito dal gruppo emergendo dopo settimane dall'Alta Foresta l'unico ricordo che ha il suo passato è di essere entrato su un'altura in una torre. La torre da lontano sembrava essere stata scolpita nel ghiaccio ma una volta avvicinato la sua impressione è che fosse una torre con un'ulteriore barriera protettiva sopra la pietra: ghiaccio magico. Nel momento in cui le sue mani hanno sfiorato il gelo che ricopriva il portone esso si è aperto ed ha potuto avventurarsi al suo interno. Da li in su possiede solo ricordi fugaci: un libro in cui ha iscritto con una penna ricavata dalle scaglie di un drago bianco il suo nome e da li in su ha scordato il suo vero nome. L'unica cosa che si ricorda è un nome Alta Terra.
Arrivato nella città di Loudwater, Curuvar ha ramentato che con quel nome viene ricordato l'altopiano su cui sorge la torre di Draigdurroch sigillata nel ghiaccio dal suo costruttore.

Si sono ritrovati, durante gli acquisti del proprio equipaggiamento, nel mezzo di un assalto di goblin e hanno agito prontamente aiutandosi l'un l'altro anche se non si erano mai visti prima.
Dopo aver riportato lievi ferite hanno interrogato l'unico avversario scampato e sono riusciti a scoprire che l'attacco al villaggio aveva uno scopo ben preciso ben lungi dal semplice saccheggio: recuperare un totem di corno un componente essenziale per il rituale di animazione del Re Orco.
Per il seguito vai qui.

mercoledì 10 settembre 2008

L'inizio


Ebbene, tra poco meno di un ora, verrà aperto il nuovo manuale del giocatore e le matite tracceranno il codice genetico che andrà a costituire i nuovi eroi che calpesteranno i reami.
Non appena disponibili in questo spazio ci sarà la descrizione dei nuovi personaggi.

lunedì 8 settembre 2008

Forgotten Realms


Le gesta dei nostri eroi si svolgono nei Reami Perduti, una serie di regni che caratterizzano il mondo di Toril come tante stelle nel cielo notturno.

Siamo nell'anno del senza età (1479) e il mondo è cambiato molto in tempi nell'ultimo secolo: la peste magica, un disastro scaturito dall'assassinio di Mystra la dea della magia, per più un decennio ha dilaniato interi regni devastandoli e talvolta facendoli sparire.
Chi è sopravvisuto alla Peste adesso è marchiato.
A causa di questi mutamenti lo stesso cosmo è cambiato e una parte di un mondo gemello, Abeir, si è fuso in Toril.

In questi tempi quindi i regni non sono più sicuri come una volta: gli stessi dei si sono combattuti e molti sono scomparsi, con il collasso dei regni di superficie intere regioni del sottomondo ora sono venute alla luce.

Gli antichi regni sono in declino mentre la legge del più forte è tornata a valere più che mai. Adesso calpestare i reami è ancora più difficile di prima.

domenica 7 settembre 2008

Crocevia di Loudwater

Questo è l'inizio di una nuova campagna basata sulle regole appena pubblicate della 4° Edizione di Dungeons and Dragons.

Un gruppo di avventurieri si incontreranno nella cittadina di Loudwater nei Reami Perduti.

Mentre in passato contava più di 8000 umani, la città amica dei mezzelfi ai giorni nostri si è ridotta a un quarto in seguito alla Peste Magica. E non le è andata neppure male visto che Llorkh e Zelbross giacciono in rovina.
A Nord l'Alta Foresta e a Sud le Alte Distese ammoniscono che da un giorno all'altro le incursioni dei goblinoidi possono rendere Loudwater come le città vicine: un mucchio di pietre rovinate sotto al cielo.