Dopo essere stati espulsi da Kharuum Del per aver iniziato un combattimento nella zona neutrale (ma non ditelo al capitano Picard) gli esploratori del sottosuolo giungono alla porta della fortezza Glimmerdom, ove i nani grigi celano i prigionieri prelevati dalle varie citta' dei reami.
La fortezza sono tre grosse torri che svettano silenziose nel buio attraversate da una grande voragine.
Dopo aver tentato senza risultato di penetrarvi durante l'arrampicata di una delle tre cime della costruzione gli avventurieri sono stati sorpresi da orribili creature tentacolari delle profondita' in grado di avvolgerli e lasciarli cadere nel grande crepaccio.
Il difficile scontro ha visto cadere nell'abisso Snaugh e Tora. Lasciato il mago scoperto i 2 Grell si sono concentrati su Altaterra ferendolo a morte. Il gruppo sembrerebbe spacciato ma si vocifera che il paladino stia risalendo aiuutato da Tpog mentre Tora combatte a distanza con armi evocate dalla magia.
Chi avra' l'ardore di continuare a combattere forse un giorno vedra' spuntare il sole.
domenica 22 novembre 2009
giovedì 5 novembre 2009
Stonfa che ti passa
Lo scontro nel sottosuolo di Saruum Khel e' iniziato nel buio piu' assoluto con Ryltar come unico in grado di orientarsi grazie alla sua visione drow.
Dopo aver individuato il gruppo di maleodoranti trogloditi ha dato indicazioni a Snaugh che, illuminato dalla magia di Altaterra, si e' avvicinato agli avversari serpentiformi per estirparli dall'oscurita' che li celava.
La magia e' stata fondamentale per addormentare la maggioraza dei nemici che rimasti in una nube velenosa dell'ordinatore sono morti lentamente.
Una volta riemersi dalle viscere di Saruum Khel hanno deciso di risolvere una volta per tutta la questione schiavisti: andare nella casa rinforzata del clan Glimmerzul ed estorcere come mai erano i clienti finali dei Mietitori di Sangue.
L'evento poco ortodosso e' accaduto piu' o meno in fretta senza che Brugg o un Ordinatore potesse agire.
Tpog ha bussato alla porta di ingresso quando un Duergar ha aperto ha tentato di prenderlo per la collottola e scrollarlo via ma l'unica cosa che ha ottenuto e' stato un cazzotto nel muso barbuto che ancora adesso gli pizzica un pochino.
Dopo aver risposto con un colpo di alabarda che ha fatto tentennare il nano grigio i nostri eroi sono riusciti ad entrare dovendo affrontare anche una temibile Magaspada di nome Khedira che caricando le sue armi con la sua magia e potenziando i suoi movimenti col teletrasporto ha soltanto rallentato la sua sorte.
Alla fine i Duergar hanno chiesto la grazia mentre i 'tutori della legge' sono arrivati alla fine dei fuochi.
Dopo aver individuato il gruppo di maleodoranti trogloditi ha dato indicazioni a Snaugh che, illuminato dalla magia di Altaterra, si e' avvicinato agli avversari serpentiformi per estirparli dall'oscurita' che li celava.
La magia e' stata fondamentale per addormentare la maggioraza dei nemici che rimasti in una nube velenosa dell'ordinatore sono morti lentamente.
Una volta riemersi dalle viscere di Saruum Khel hanno deciso di risolvere una volta per tutta la questione schiavisti: andare nella casa rinforzata del clan Glimmerzul ed estorcere come mai erano i clienti finali dei Mietitori di Sangue.
L'evento poco ortodosso e' accaduto piu' o meno in fretta senza che Brugg o un Ordinatore potesse agire.
Tpog ha bussato alla porta di ingresso quando un Duergar ha aperto ha tentato di prenderlo per la collottola e scrollarlo via ma l'unica cosa che ha ottenuto e' stato un cazzotto nel muso barbuto che ancora adesso gli pizzica un pochino.
Dopo aver risposto con un colpo di alabarda che ha fatto tentennare il nano grigio i nostri eroi sono riusciti ad entrare dovendo affrontare anche una temibile Magaspada di nome Khedira che caricando le sue armi con la sua magia e potenziando i suoi movimenti col teletrasporto ha soltanto rallentato la sua sorte.
Alla fine i Duergar hanno chiesto la grazia mentre i 'tutori della legge' sono arrivati alla fine dei fuochi.
domenica 11 ottobre 2009
Nel sottosuolo nessuno può vedere la luna piena
Durante l'interrogatorio a Darkseeker, sospettato di essere un mannaro, gli eroi hanno scoperto la presenza di uno strano tatuaggio sulla schiena dopodichè ha iniziato a cambiare ...
Contemporaneamente la città sotterranea è stata oggetto dell'assalto di 3 squali terrestri che hanno seminato morte e distruzione ovunque fino a che ha fatto la comparsa l'Ordinatore.
Grazie a vari gruppi di combattenti formatesi spontaneamente (e anche grazie all'abilità dei nostri avventurieri preferiti) sono stati sconfitti i 3 Bulette e ricacciati nelle profondità sotterranee ma nel frattempo il lupo mannaro è riuscito a fuggire nella miriade di anfratti oscuri che dipartono da ogni parte per tuffarsi nelle profondità della terra.
Riunito un consiglio cittadino è stato deciso di attaccare a vista Darkseeker nel caso si fosse fatto vedere e parlando con il saggio della città è venuto fuori un altro problema.
Il saggio pare che sia stato maledetto da un clan di esseri non ben identificati: infatti la maledizione ha la funzione di non poter specificare chi l'ha lanciata e per quale scopo.
Grazie ad un rituale da parte di Tora che temporaneamente ha "rilassato" la maledizione si è scoperto che gli esseri sono Trogloditi che vivono nelle fondamenta della città ed il cui scopo e distruggere l'oasi che si è creata come luogo sicuro e di incontro tra varie razze non ostili del sottosuolo.
Alla guida dell'Ordinatore si sono avventurati nelle fondamenta per cogliere sul fatto i maleodoranti trogloditi ...
Contemporaneamente la città sotterranea è stata oggetto dell'assalto di 3 squali terrestri che hanno seminato morte e distruzione ovunque fino a che ha fatto la comparsa l'Ordinatore.
Grazie a vari gruppi di combattenti formatesi spontaneamente (e anche grazie all'abilità dei nostri avventurieri preferiti) sono stati sconfitti i 3 Bulette e ricacciati nelle profondità sotterranee ma nel frattempo il lupo mannaro è riuscito a fuggire nella miriade di anfratti oscuri che dipartono da ogni parte per tuffarsi nelle profondità della terra.
Riunito un consiglio cittadino è stato deciso di attaccare a vista Darkseeker nel caso si fosse fatto vedere e parlando con il saggio della città è venuto fuori un altro problema.
Il saggio pare che sia stato maledetto da un clan di esseri non ben identificati: infatti la maledizione ha la funzione di non poter specificare chi l'ha lanciata e per quale scopo.
Grazie ad un rituale da parte di Tora che temporaneamente ha "rilassato" la maledizione si è scoperto che gli esseri sono Trogloditi che vivono nelle fondamenta della città ed il cui scopo e distruggere l'oasi che si è creata come luogo sicuro e di incontro tra varie razze non ostili del sottosuolo.
Alla guida dell'Ordinatore si sono avventurati nelle fondamenta per cogliere sul fatto i maleodoranti trogloditi ...
giovedì 24 settembre 2009
La promessa del Paladino
Portati a Silverymoon i cultisti prigionieri Snaugh si è impegnato con la chiesa di Bahamut a seguire le tracce che nel covo dei rapitori indicavano i Nani Grigi come acquirenti di schiavi. Ritornati alla città sotterranea di Saruum Khel hanno destato non pochi malcontenti quando i Duergar lì residenti hanno riconosciuto i compagni di "scorribanda" nei prigionieri del covo dei Mietitori di Sangue. Dopo aver interagito con Gnomi e Halfling della Locanda Mezzaluna (e dopo una breve incursione di Ryltar nella locanda popolata dagli umanoidi) hanno sentito dire che la guida che la volta precedente si era offerto di accompagnarli nella loro esplorazione del sottosuolo era appena rientrata, senza memoria, mentre i suoi "clienti" giacevano morti a poca distanza di Saruum Khel.
I nostri eroi stanno interrogando molto insistentemente la guida sospettata di essere nientepopodimeno che un licantropo. Ma che ci fa un licantropo sottoterra e sopratutto come può eseguire la metamorfosi se la luna è separata da metri e metri di dura roccia. Seguite le mirabolanti avventure dei nostri eroi perchè la prossima volta verrà svelato il mistero della guida che ululà nel dungeon.
giovedì 10 settembre 2009
Rapenti serpenti
Dopo aver imprigionato il capo dei Mietitori di Sangue gli eroi si sono occupati di ripulire ogni angolo inesplorato del nascondiglio dai rimanenti membri della banda scoprendo una cosa molto interessante.
Gli adoratori dei serpenti infatti stavano accumulando schiavi non per utilizzarli loro stessi ma per venderli ad un clan di Duergar: i maligni nani grigi (da non confondere con il più diabolico nano azzurro).
Infatti rovistando nel tesoro hanno trovato una ricevuta vergata a mano dal Clan Glimmerzul che addirittura ha una "filiale" nella città sotterranea da cui erano partiti il giorno prima.
Dopo aver fatto l'ultimo scontro con il rimanente della banda (tra cui appunto un paio di Duergar scout) il capitolo Mietitori di Sangue può considerarsi concluso.
venerdì 7 agosto 2009
Gli schiavisti
All'interno del nascondiglio dei Mietitori del Sangue si è scatenato il finimondo: rapitori sinuosi che si trasformavano in enormi serpenti sono riusciti a bloccare il gruppo quanto bastava per far riorganizzare i rimanenti membri della banda. Snaug e Tpog hanno dovuto combattere in prima linea cercando di resistere allo stritolamento dei Serpilingua assassini: incastrati nei stretti cunicoli un solo cultista era in grado di bloccare l'intero gruppo e visto che le magie di Altaterra questa volta non erano efficaci molto si è giocato sulle capacità curative di Tora che più volte ha salvato in extremis i combattenti in prima linea.
Dopo aver sconfitto i mutaforma serpenti i nostri eroi hanno imboccato la via per la stanza ove il capo del culto li attendeva ma grazie alle magie oscuranti ( e necrotiche) di Vanel anche se il loro capo aveva paralizzato in uno stretto corridoio tutto il gruppo piano piano si è ritrovato circondato da Tora, Tpog e Snaug mentre Ryltar, Vanel e Altaterra tenevano a bada gli altri membri della banda.
Alla fine la resa del capo dei mietitori di sangue è stata l'unica conclusione possibile.
Dopo aver sconfitto i mutaforma serpenti i nostri eroi hanno imboccato la via per la stanza ove il capo del culto li attendeva ma grazie alle magie oscuranti ( e necrotiche) di Vanel anche se il loro capo aveva paralizzato in uno stretto corridoio tutto il gruppo piano piano si è ritrovato circondato da Tora, Tpog e Snaug mentre Ryltar, Vanel e Altaterra tenevano a bada gli altri membri della banda.
Alla fine la resa del capo dei mietitori di sangue è stata l'unica conclusione possibile.
sabato 1 agosto 2009
Tutti attenti al minotauro
Sessione speciale estiva "Il Neto" 30/07/2009
Fatto prigioniero l'unico sopravvissuto dei rapitori Mietitori di Sangue, Altaterra, Ryltar (questo il nome del mercante drow), Tpog e Tora lo hanno utilizzato come guida verso il loro covo.
L'indicazione parlava di un minotauro guardiano e di una via della luce da seguire e terminava con un'indicazione che invitava a non aver paura di certi "freddi guardiani". Effettivamente il prigioniero Gmorak con la sua lingua serpentina ha spiegato che la via di luce si riferiva all'usanza dei mercanti del sottosuolo a inserire supporti per torce lungo le arterie principali delle vie mercatili sotterranee e i freddi guardiani non erano che una gruppo di una dozzina di statue rappresentanti creature cornute a guardia di un passaggio nascosto verso il loro nascondiglio.
Gmorak ha continuato spiegando che prima di giungere ai "freddi guardiani" avrebbero incontrato la città sotterranea di Saruum Khel una sorta di zona libera in cui razze potenzialmente ostili si incontrano a mezza via per riposarsi, ristorarsi e offrire i propri servizi.
Saruum Khel in origine faceva parti di un antico impero di minotauri che in passato si sono estinti o forse semplicemente nascosti più in profondità ed allontanandosi hanno permesso a mercanti delle razze più disparate di prendere possesso di una parte del loro impero.
Giunti alla città Ryltar è andato in avanscoperta scoprendo tra l'altro una compagnia mineraria fondata da nani, negozi di equipaggiamento, un mercante drow di nome Gendar che vende e compra strani oggetti, una casa fortezza di Duergar che ospita traffici non chiari, e due locande una è la Mezza Luna gestita da un Halfling e l'altra ha un nome illegibile vuoi perchè è scritta in una lingua poco conosciuta dagli umani (infatti gli avventori sono coboldi e goblin) vuoi perchè la scritta è ricoperta da sudiciumi vari.
Dopo essersi accomodati nella locanda della Mezza Luna ed aver preso la decisione di disfarsi del loro prigioniero hanno "noleggiato" una cassa per lasciarci Gmorak e per non dare nell'occhio vi hanno messo Ryltar guardia il quale non visto è sgusciato fuori e si è riunito al gruppo.
Strana città questa Saruum Khel l'ordine è mantenuto da un gruppo di 3 potenti maghi guardiamagia di Silverymoon che con i loro incantamenti tengono lontani i potenti mostri delle viscere della terra e creano i materiali necessari per mantenere illuminata la città e le vie principali verso le varie altre città sotterranee. Questi maghi non si vedono mai, talvolta però una strana figura si aggira nelle varie case mercantili: questa persona ha il volto coperto da una maschera di ferro e si fa chiamare Ordinatore e non è altro che un guardiamagia che in quel momento sta rivestendo il ruolo di guardiano dell'ordine. Per questioni più triviali: sedare tumulti o alcuni avventurieri teste calde c'è Brugg un enorme bestione orco che con mano non molto leggera risponde ai guardiamagia.
I nostri eroi una volta che hanno lasciato Saruum Khel insieme ad alcuni mercanti hanno proseguito lungo la via della luce fino ad arrivare alle statue dei "freddi guardiani" e una volta scoperto il passaggio segreto sono entrati nel nascondiglio dei Mietitori del Sangue Saruum Khel insieme ad alcuni mercanti hanno proseguito lungo la via della luce fino ad arrivare alle statue dei "freddi guardiani" e una volta scoperto il passaggio segreto sono entrati nel nascondiglio dei Mietitori del Sangue.
Una volta dentro il nascondiglio hanno dovuto sconfiggere le sentinelle mezze uomo e mezzo serpente per poi avere uno scontro con una essere che si è poi tramutato in gigantesco serpente strangolatore e dopo aver invano cercato di aggredire il mago è fuggito strisciando via lungo delle scale.
L'indicazione parlava di un minotauro guardiano e di una via della luce da seguire e terminava con un'indicazione che invitava a non aver paura di certi "freddi guardiani". Effettivamente il prigioniero Gmorak con la sua lingua serpentina ha spiegato che la via di luce si riferiva all'usanza dei mercanti del sottosuolo a inserire supporti per torce lungo le arterie principali delle vie mercatili sotterranee e i freddi guardiani non erano che una gruppo di una dozzina di statue rappresentanti creature cornute a guardia di un passaggio nascosto verso il loro nascondiglio.
Gmorak ha continuato spiegando che prima di giungere ai "freddi guardiani" avrebbero incontrato la città sotterranea di Saruum Khel una sorta di zona libera in cui razze potenzialmente ostili si incontrano a mezza via per riposarsi, ristorarsi e offrire i propri servizi.
Saruum Khel in origine faceva parti di un antico impero di minotauri che in passato si sono estinti o forse semplicemente nascosti più in profondità ed allontanandosi hanno permesso a mercanti delle razze più disparate di prendere possesso di una parte del loro impero.
Giunti alla città Ryltar è andato in avanscoperta scoprendo tra l'altro una compagnia mineraria fondata da nani, negozi di equipaggiamento, un mercante drow di nome Gendar che vende e compra strani oggetti, una casa fortezza di Duergar che ospita traffici non chiari, e due locande una è la Mezza Luna gestita da un Halfling e l'altra ha un nome illegibile vuoi perchè è scritta in una lingua poco conosciuta dagli umani (infatti gli avventori sono coboldi e goblin) vuoi perchè la scritta è ricoperta da sudiciumi vari.
Dopo essersi accomodati nella locanda della Mezza Luna ed aver preso la decisione di disfarsi del loro prigioniero hanno "noleggiato" una cassa per lasciarci Gmorak e per non dare nell'occhio vi hanno messo Ryltar guardia il quale non visto è sgusciato fuori e si è riunito al gruppo.
Strana città questa Saruum Khel l'ordine è mantenuto da un gruppo di 3 potenti maghi guardiamagia di Silverymoon che con i loro incantamenti tengono lontani i potenti mostri delle viscere della terra e creano i materiali necessari per mantenere illuminata la città e le vie principali verso le varie altre città sotterranee. Questi maghi non si vedono mai, talvolta però una strana figura si aggira nelle varie case mercantili: questa persona ha il volto coperto da una maschera di ferro e si fa chiamare Ordinatore e non è altro che un guardiamagia che in quel momento sta rivestendo il ruolo di guardiano dell'ordine. Per questioni più triviali: sedare tumulti o alcuni avventurieri teste calde c'è Brugg un enorme bestione orco che con mano non molto leggera risponde ai guardiamagia.
I nostri eroi una volta che hanno lasciato Saruum Khel insieme ad alcuni mercanti hanno proseguito lungo la via della luce fino ad arrivare alle statue dei "freddi guardiani" e una volta scoperto il passaggio segreto sono entrati nel nascondiglio dei Mietitori del Sangue Saruum Khel insieme ad alcuni mercanti hanno proseguito lungo la via della luce fino ad arrivare alle statue dei "freddi guardiani" e una volta scoperto il passaggio segreto sono entrati nel nascondiglio dei Mietitori del Sangue.
Una volta dentro il nascondiglio hanno dovuto sconfiggere le sentinelle mezze uomo e mezzo serpente per poi avere uno scontro con una essere che si è poi tramutato in gigantesco serpente strangolatore e dopo aver invano cercato di aggredire il mago è fuggito strisciando via lungo delle scale.
giovedì 23 luglio 2009
La gemma del nord
Una volta tornati alla ridente cittadina di Loudwater gli eroi dell'Alta Foresta hanno festeggiato per molto tempo.
Ladymoonfire non credeva che sarebbe mai riuscita ad riabbracciare Vanel ed insieme in quei giorni decisero di sposarsi in segreto in una piccola cappella di Mielikki ed ebbero ancora molte avventure insieme.
Ma questa e' un'altra storia e dovrà essere raccontata un'altra volta.
Durante i festeggiamenti in onore del gruppo è stata fatta la conoscenza di un mercante drow divenuto membro della comunità perché aveva contribuito in assenza dei personaggi a sgominare nuovamente la banda dei rapitori di bambini di cui si era già occupato in passato Snaugh e che si stava riformando.
Con il mercante hanno deciso di viaggiare fino a Silverymoon: gli eroi per vendere il proprio bottino, il mercante per fare affari.
Dopo aver fatto ognuno le proprie commissioni, si sono trattenuti qualche giorno alla locanda della Quercia D'oro dove il quinto giorno sono stati vittima di un tentativo di avvelenamento da parte della cameriera della taverna. Dopo aver interrogato la cameriera a fondo le guardie cittadine (cavalieri d'argento) hanno scoperto che il figlioletto era stato rapito e che solo se lei avesse aggiunto nei loro boccali la dose di un potente veleno ricavato da alcune mummie sarebbe stato restituito sano e salvo. Ma non avevano fatto i conti con la tempra dei viandanti degli strani mondi (come i nostri eroi sono stati chiamati dagli abitanti di Loudwater): di tutto il gruppo solamente il drow e' rimasto vittima e prima che il veleno ottenesse il suo lento decorso fatale Snaugh con l'aiuto del clero della sua chiesa di Bahamut curava dal morbo il morente.
A quel punto i cavalieri d'argento si sono diretti dove la cameriera aveva ricevuto l'ingrato compito seguiti a distanza da Altaterra invisibile ed il Drow nascosto nelle tenebre.
Durante l'inevitabile battaglia che e' scaturita il neonato e' stato recuperato grazie alle abilità silenziose del mercante mentre i cavalieri e Altaterra hanno sconfitto i rapitori.
Interrogati hanno ammesso di far parte di un gruppo di schiavisti chiamati i mietitori nel sangue che in passato avevano contribuito a distruggere in un agguato le sorelle matrone del Drow, vero motivo della sua aggiunta al gruppo: vendetta.
Dopo aver preparato un'imboscata nel luogo in cui la setta di Silverymoon incontrava l'alto comando (ai piedi del passo di Rauvin, ove il Picco della Signora domina dall'alto il rimanente) i mercanti di uomini sono stati nuovamente battuti ed il loro sangue ha lavato l'onta procurato a quello innocente, oggetto della loro tratta.
L'unico mietitore del sangue vivo ha fornito loro sufficienti indicazioni per raggiungere il covo dell'odiato nemico: nel cuore del picco della Signore: dove una statua di bronzo di un minotauro segna la via, antico monito a coloro che osano entrare nel Saruun Khel.
Ladymoonfire non credeva che sarebbe mai riuscita ad riabbracciare Vanel ed insieme in quei giorni decisero di sposarsi in segreto in una piccola cappella di Mielikki ed ebbero ancora molte avventure insieme.
Ma questa e' un'altra storia e dovrà essere raccontata un'altra volta.
Durante i festeggiamenti in onore del gruppo è stata fatta la conoscenza di un mercante drow divenuto membro della comunità perché aveva contribuito in assenza dei personaggi a sgominare nuovamente la banda dei rapitori di bambini di cui si era già occupato in passato Snaugh e che si stava riformando.
Con il mercante hanno deciso di viaggiare fino a Silverymoon: gli eroi per vendere il proprio bottino, il mercante per fare affari.
Dopo aver fatto ognuno le proprie commissioni, si sono trattenuti qualche giorno alla locanda della Quercia D'oro dove il quinto giorno sono stati vittima di un tentativo di avvelenamento da parte della cameriera della taverna. Dopo aver interrogato la cameriera a fondo le guardie cittadine (cavalieri d'argento) hanno scoperto che il figlioletto era stato rapito e che solo se lei avesse aggiunto nei loro boccali la dose di un potente veleno ricavato da alcune mummie sarebbe stato restituito sano e salvo. Ma non avevano fatto i conti con la tempra dei viandanti degli strani mondi (come i nostri eroi sono stati chiamati dagli abitanti di Loudwater): di tutto il gruppo solamente il drow e' rimasto vittima e prima che il veleno ottenesse il suo lento decorso fatale Snaugh con l'aiuto del clero della sua chiesa di Bahamut curava dal morbo il morente.
A quel punto i cavalieri d'argento si sono diretti dove la cameriera aveva ricevuto l'ingrato compito seguiti a distanza da Altaterra invisibile ed il Drow nascosto nelle tenebre.
Durante l'inevitabile battaglia che e' scaturita il neonato e' stato recuperato grazie alle abilità silenziose del mercante mentre i cavalieri e Altaterra hanno sconfitto i rapitori.
Interrogati hanno ammesso di far parte di un gruppo di schiavisti chiamati i mietitori nel sangue che in passato avevano contribuito a distruggere in un agguato le sorelle matrone del Drow, vero motivo della sua aggiunta al gruppo: vendetta.
Dopo aver preparato un'imboscata nel luogo in cui la setta di Silverymoon incontrava l'alto comando (ai piedi del passo di Rauvin, ove il Picco della Signora domina dall'alto il rimanente) i mercanti di uomini sono stati nuovamente battuti ed il loro sangue ha lavato l'onta procurato a quello innocente, oggetto della loro tratta.
L'unico mietitore del sangue vivo ha fornito loro sufficienti indicazioni per raggiungere il covo dell'odiato nemico: nel cuore del picco della Signore: dove una statua di bronzo di un minotauro segna la via, antico monito a coloro che osano entrare nel Saruun Khel.
giovedì 9 luglio 2009
Risvegli
Dopo che Vanel e' riuscito a prendere il controllo dello Spelljammer e a far uscire la cittadella Yeomand dal piano dell'ombra è stato recuperato il cadavere di Draigdurroch
o almeno ciò che sembrava essere il suo corpo: infatti invece della sua salma, distesa in maniera scomposta c'era un simulacro con i suoi tratti.
Avendo ucciso anche l'ultimo guardiano non morto ormai la cittadella non era altro che un enorme vascello senza meta e Vanel lo ha fatto fermare in un punto imprecisato della antica foresta, forse nella vicinanza della omonima torre del ladro halfling.
Usciti dall'Aerogilda e assicurati gli abitanti che degli Arcanisti ormai non c'era più nessuno gli eroi hanno deciso di rilassarsi e di interagire con i suoi abitanti.
Purtroppo la pausa dalle loro disavventure è stata bruscamente da un evento terribile quanto improvviso.
Senza alcun preavviso Altaterra ha sentito una sensazione di pericolo e precipitosamente e vigliaccamente si è lanciato nel vuoto senza avvertire i suoi compagni.
Dopo sono iniziati i malfunzionamenti.
Le luci incantate della cittadella da principio hanno tremolato e poi si sono affievolite dopodichè tutti gli usufruitori della magica trama hanno avvertito che il potere così come era stato acquisito ne venivano privati: improvvisamente e senza motivo apparente.
Riusciti a toccare terra per il rotto della cuffia e senza grossi danni escludendo il povero Snaugh. Gli avventurieri sono a malapena riusciti a evitare la montagna che insieme con i suoi abitanti cadeva dal cielo.
Una volta che si sono ripresi dallo shock gli avventurieri hanno vagato per vari giorni stanchi e affamati poichè di animali da cacciare non vi era traccia.
Il quindi giorno Altaterra ha desiderato ardentemente di trovare tracce della torre di Draigdurroch e poco dopo hanno trovato un cartello che indicava proprio verso quella direzione.
Una volta giunti ad uno spiazzo che conteneva alcune pietre ed una botola hanno provato ad aprirla inutilmente fino a che Altaterra non è stato in grado di lanciarla in aria senza fatica venendone risucchiato.
A quel punto si sono ritrovati nella stanza dell'artefatto.
Nessuno era in grado di capire il vero aspetto perché a seconda di chi lo guardasse assumeva l'aspetto dell'oggetto che l'osservato desiderava di più: per Tpog un'armatura, per Snaugh un simbolo sacro magico di Bahamut.
Nella stanza non c'era solo l'antico artefatto di Netheril: al suo interno c'erano una miriade di simulacri immobili da tempo immemore. Tali simulacri creati ed alimentati dalla magia della Memoria di Netheril, l'artefatto multiforma, avevano dato vita alle loro avventure nel passato di Netheril e al 'finto' ritorno al presente.
Una volta usciti dalla torre e tornati forse alla vera ultima realtà si sono indirizzati dentro l'Alta Foresta entrando nella tempesta magica messa a protezione della torre e venendo trovati e attaccati dagli elfi guardiani della torre.
Poveri elfi.
martedì 23 giugno 2009
Memento
Ormai stanchi e feriti i guerrieri del ricordo hanno superato la soglia ove "undicesimo", il ricordo di Altaterra, li avrebbe incontrati. La stanza era quasi vuota se non fosse stato per un colosso composto da molti cadaveri assembrati...
Dopo aver ingaggiato una battaglia all'ultimo sangue con l'immondo gigante i nostri eroi hanno iniziato a cadere uno dopo l'altro. Il primo é stato Snaugh che assorbendo i colpi della sua furia omicida ha immediatamente perso i sensi e poi, quando da una zona di buio è uscito Undicesimo sono iniziati a cadere gli altri fino a che Altaterra, da solo, ha fronteggiato i suoi ricordi e la sua ora fatale.
Alla fine colpito a morte con un fatato dardo si è accasciato e prima di perdere coscienza ha percepito che anche il suo nemico stava soccombendo mortalmente ferito da un colpo immaginario.
Poi il silenzio.
E ancora silenzio interrotto dal lento stillicidio degli eroi morenti.
Ma poi Altaterra, malconcio, si è rialzato: dopo qualche minuto di smarrimento si è accorto che finalmente i suoi ricordi, i suoi antichi ricordi erano ritornati e come un fiume secco che fronteggia una improvvisa piena e straripa a malapena riusciva a mettere un ordine in quello che dopo lunghi anni ritornava dall'oblio.
Con difficoltà Altaterra è ritornato col pensiero ai compagni esanimi e loro hanno improvvisamente smesso di sanguinare!
Altaterra era divenuto in grado di poter interagire su questa realtà.
Man mano che i suoi amici si ridestavano dalle mortali ferite l'indomabile flusso dei ricordi era meno indomito e mentre da un lato la sua mente plasmava questa realtà frutto dei suoi vecchi ricordi, dall'altra, l'oggetto che rendeva tutto questo possibile nuovamente iniziava a il fatale tributo.
Una volta in piedi Altaterra, Snaugh, Vanel, TPong, Tora e Draigdurroch sono entrati in una stanza con gli ultimi maghi di Netheril in cui c'era il motore che permetteva a Yeomand di lievitare nell'aria: lo spelljammer.
Lo scontro strategico, dettato dall'improvvisa apparizione del gruppo in mezzo agli arcanisti (grazie alla capacità di Altaterra di alterare la realtà), ha fatto si che la battaglia si è consumasse brevemente .
Alla fine Draigdurroch si è seduto sul motore spelljammer reso invisibile dagli incantamenti dell'aerogilda e in preda ad un improvviso raptus cadeva nel vuoto, scomparendo alla vista dei suoi compagni. Salvato da morte cerca dovuta all'impatto nella profondissima fossa, la sua vita bicentenaria si è spenta comunque contro l'ultimo guardiano dell'aerogilda: un morto vivente che l'ha immolato per l'eternità in una morsa ghiacciata insieme a lui.
Colui che aveva messo in moto l'oggetto in grado di muovere i mondi ne diveniva vittima.
giovedì 11 giugno 2009
Dentro l'aerogilda
Dopo essersi intrufolati nella cittadella Yeomand ed essersi immessi nei terribili sotterranei ove giace il potere magico che mantiene la città in volo i nostri eroi si sono trovati ad affrontare orde di non morti: spettri, scheletri che utilizzavano le proprie ossa come armi affilate. Durante questi scontri però la cittadella ha finito per entrare tutta nel piano d'ombra e mentre Vanel ne ha tratto giovamento i componenti del gruppo utilizzatori della magia radiante ne sono usciti indeboliti. Dopo aver sconfitto anche un gruppo di arcanisti stanno per entrare nel santa sanctorum dei maghi...
giovedì 28 maggio 2009
Memento
Dopo aver quasi sognato ad occhi aperti gli avventurieri sono tornati nel passato di Toril per ritrovarsi nuovamente nella cittadella volante di Yeomand. Dopo aver chiesto informazioni ad un mendicante che li ha avvertiti della presenza di Arcanisti all'interno hanno iniziato ad avvicinarsi fluttuando al 'porto'. Durante il "viaggio" Tpog ha sentito uno scossone dopodiché di è fermato in volo: uno degli antichi maghi di Netheril lo aveva fermato a mezz'aria ed aveva iniziato a tessere i suoi incantamenti arcani.
Tpog, inerme, ha cercato di resistere ad una morsa di ghiaccio seguita subito da una esplosione di fuoco fino a che Altaterra arrivando in suo soccorso insieme a Draigdurroch e Tora hanno fatto dell'arcanista un corpo senza vita.
La cosa che però ha colpito Altaterra è che l'arcanista, prima di soccombere, lo ha chiamato signore Undicesimo come se lo avesse già visto.
All'interno della cittadella si sono accorti che la cittadella stava lentamente muovendosi verso un punto nero nel cielo e come lo incontrava scompariva ...
La città stava lentamente sponstandosi su un altro piano di esistenza: il piano d'ombra.
Inoltre la città era deserta e all'ingresso dell'Aerogilda, la magica gilda in cui riposava l'artefatto in grado di mantenere il controlla sull'enorme pietra su cui poggiano le fondamenta 'volanti', vi erano a guardia 5 arcanisti.
Nel momento in cui il gruppo stava per incontrare i terribili maghi improvvisamente Draigdurroch ha ricordato dell'esistenza di un passaggio alternativo per entrare nell'aerogilda e lo hanno utilizzato (lo stesso passaggio ricorderete usato dall'omonimo nano ladro che cercò nello scorso "passato" di trafugare i tesori ivi nascosti).
Entrati nelle grotte dell'aerogilda hanno, purtroppo incontrato i suoi guardiani: corpi senza vita, silenziosi guardiani eternamente all'erta.
Dopo uno scontro letale ma veloce e quasi pulito gli eroi erano stanchi ma contenti di essere ancora in grado di proseguire.
giovedì 14 maggio 2009
Cose d'altri mondi
Dopo lo strano evento della zona grigia, una volta tornati a Loudwater le cose hanno iniziato a precipitare.
- il fiume Delymbryr ha iniziato a tingersi di nero a causa di una 'diga' di cadaveri accatastati di orchetti.
- Lady Moonfire è stata assassinata da un gruppo di Hobgoblin che ha forzato le mura della città facendole crollare.
- Nel cimitero una tomba recente che doveva contenere un cadavere di un ladro giustiziato non solo era vuota ma dopo aver scavato pochi centimetri la vanga ha urtato contro un 'pavimento' bianco come quello che si trova nella zona grigia.
- L'halfling si è improvvisamente ricordato il suo nome: Draigdurroch.
Dopo essersi organizzati per una spedizione esplorativa di questa "singolarità" gli eroi sono andati a dormire e la mattina dopo la cittadella era totalmente trasformata ...
Dopo aver chiamato inutilmente l'oste i personaggi sono scesi nella locanda per trovarla completamente deserta, come la locanda anche l'esterno era disabitato: non si udivano il vociare del mercato, le strade erano vuote ed anche le case. Dai comignoli però continuava ad uscire il fumo proprio come se le abitazioni fossero state abitate e vissute fino a pochi minuti prima.
E al di là delle mura, in qualsiasi direzione, si stendeva la zona grigia.
Dopo aver esplorato a lungo la città hanno incontrato il chierico di Uthgard Fratello Grifone in evidente stato confusionale: gettato in un angolo della sua chiesa, ubriaco e senza più fede.
Dopo averlo convinto ad unirsi al gruppo si sono diretti verso una botola scoperta da Snaugh molto somigliante a quella che permetteva di rientrare alla torre di Draigdurroch quando erano nel passato.
Una volta entrati nella botola si sono ritrovati in una scala che entrava nelle profondità di Loudwater o meglio in un ambiente con le pareti bianche come il 'pavimento' della zona grigia infinitamente grande. Percorrendo la scalinata infatti non giungevano da nessuna parte.
Durante la loro discesa Fratello Grifone si è immobilizzato: soccorso non c'era nulla da fare invece di carne sembrava composto di argilla e strane pulegge.
Tutto d'un tratto l'hafling ha recuperato la memoria: si è ricordato che non era mai stato un membro delle guardie cittadine di Loudwater bensì un ladro che una volta aveva esplorato la torre che ora porta il suo nome e di avere varcato una porta per poi ritrovarsi da un'altra parte. Esplorando questo nuovo ambiente dopo molti giorni si era accorto che era un ambiente "artificiale" in cui quello che si presentava non era altro che un surrogato dei propri ricordi, reinterpretati in maniera grottesca e contorta in base alle sue paure ed ai suoi timori.
Più tempo passava in questo ambiente e più sentiva sparire il ricordo di chi era o di chi fosse stato prima. L'ultima cosa che si ricorda è che ad un tratto non sapeva più il suo nome.
Tornando fuori dalla botola Draigdurroch ha udito alcuni rumori e si è appostato: nella città ora c'erano degli Hobgoblin. Dopo aver aggredito alle spalle uno di essi è iniziato un combattimento portato a termine senza troppi problemi da Vanel e Snaugh.
Alla fine ritornati nella botola perché ormai la città galleggiava in un mare di 'zona grigia' dopo molte ore che si arrampicavano e non giungevano a niente si sono addormentati per risvegliarsi nella ... camera di Lady Moonfire nel suo letto riposava Vanel e lei stessa, viva.
Aprendo la porta però invece del corridoio c'era la ormai familiare distesa grigia e Lady Moonfire si era tramutata nella stessa cosa di Fratello Grifone.
Ormai spauriti i nostri eroi hanno deciso meditare sull'accaduto e cercare di focalizzare la loro attenzione sulla torre ghiacciata Draigdurroch per poi risvegliarsi, l'indomani al suo cospetto.
Entrati nella torre sono andati al piano superiore dove, questa volta, c'era una stanza in più.
E al suo tempo vi era un esatto duplicato di Alta Terra.
Egli ha detto al gruppo che essi si trovano, come ormai sospettavano, all'interno del mondo artificiale creato dall'artefatto di Netheril che andavano cercando e che stavano vivendo, mischiati insieme i ricordi dei personaggi, ricordi estirpati che venivano riproposti in modo contorto.
Inoltre l'unico modo per uscire (se lo volevano fare) era uscire da dove erano entrati e per questo dovevano riutilizzare la prima botola ovvero quella che li portava al passato di Toril.
Ma a chi appartiene la memoria del passato di Toril?
giovedì 30 aprile 2009
Paradossi
Dopo essere fuoriusciti dall'Alta Foresta i personaggi, diretti di gran lena verso Loudwater, hanno incontrato un Halfling nascosto nel sottobosco nei pressi del fiume Delymbryr.
L'Halfling ha svelato al gruppo di essere andato insieme ad altri alla ricerca proprio dei nostri eroi, credendoli morti.
Alta Terra e Snaugh non hanno creduto al racconto del piccolo umanoide poiché l'ultima volta che erano stati in quella città era proprio agli albori del proprio sodalizio, più di sei mesi prima.
Continuando l'Halfling ha detto che i suoi "compari" erano stati massacrati da degli strani goblin più grossi del normale e che lui era scampato grazie alla sua velocità nel fuggire e prontezza a nascondersi.
Improvvisamente un particolare ha reso paradossalmente la storia più
credibile al resto del gruppo: l'Halfing non ricordava il proprio nome.
Infatti:
- Snaugh e Alta Terra non si ricordano il loro passato più recente
- TPog e Tora si sono ritrovati a viaggiare nel passato attraverso la stanza bianca della torre di Draigdurroch senza ricordare niente della loro vita passata
L'hanno trovato.
Seguendo a ritroso le tracce degli assalitori i nostri eroi hanno iniziato a dubitare dei propri sensi.
Proprio come era successo in passato ad Alta Terra si sono accorti che la vegetazione iniziava a scemare, lasciando il posto ad un territorio brullo: una distesa di terra marrone. Questa distesa arrivava fino a dove il loro sguardo si stendeva e non c'erano più a sud le Cascate Scintillanti ed a Ovest L'Alta Foresta.
I loro piedi calpestavano quello che sembrava un terriccio arido ed inerte alla vita della vegetazione.
Hanno iniziato a mappare questo "niente" e si sono accorti che, tornando a ritroso verso il luogo in cui erano giunti al fiume Delymbryr, formava una specie di recinto che cingeva poco distante il percorso che avevano compiuto.
Questo lavoro di 'mappatura' è stato così organizzato: TPong e L'halfling senza nome seguivano la zona di confine del nulla mentre Alta Terra, Snaugh e Tora si procuravano il cibo per riuscire a trovare il sostentamento necessario per i giorni che sarebbero serviti a creare una mappatura accettabile di questa strana caratteristica geografica.
Durante il foraggiamento, improvvisamente, Tora ha avvistato nel sottobosco in cui stava raccogliendo saporite bacche, un enorme energumeno alto circa una volta e mezzo lei ma più slanciato, dalla pelle verdastra con venature giallastre. Non appena lei si è accorta del fortuito incontro ha avvertito con un grido tutti i suoi compagni e mentre il paladino giungeva al suo fianco, Alta Terra da lontano lo addormentava con le sue magie.
Il problema era che la creatura non era sola: improvvisamente della frasche altre quattro creature dalle sembianza "malate" sono uscite allo scoperto, minacciosamente simili alla tribù goblinesca della Bile di Ragno incontrata qualche tempo prima e si è giunti allo scontro.
Durante lo scontro sono comparsi dal nulla altri due nuovi nemici: ragni alchemici con le sembianze dei goblin il risultato di strani esperimenti compiuti dal sinistro Ziguargx.
Lo scontro è divenuto una specie di prova di resistenza: gli avventurieri consumati dalla fatica e dallo sforzo fino ad esaurire tutte i loro poteri straordinari sono riusciti all'ultimo ad abbattere il capo dei goblin e a far fuggire uno dei 2 ragni, soccorrendo l'halfling senza nome che era stato colpito violentemente fino a perdere i sensi.
giovedì 16 aprile 2009
Ritorno al presente
Dopo aver sconfitto gli gnoll Snaugh, Vanel, Barathen e Barian sono tornati alla cittadella di Yeomand in attesa del ritorno del mago Altaterra.
Non vedendolo tornare Snaugh e Vanel hanno deciso di andare alla sua ricerca: l'ultima volta aveva espresso la volontà di ritornare alla torre di Draigdurroch.
Il mago nel frattempo, cercando di raggiungere la torre, si era perso nella foresta e dopo aver vagato per un tempo indefinito (circa mezza giornata) era giunto in una pianura enorme in cui non cresceva neppure un filo d'erba.
Dopo aver cercato di capire cosa fosse questa distesa è giunto a scavare per trovare, dopo pochi centimetri, una lastra apparentemente enorme sotto poche dita di rena; infine è riuscito a ritrovare la strada per tornare all'interno della foresta.
Lì ha incontrato un gruppo di 2 nani apparentemente senza memoria e insieme ha ritrovato Vanel e Snaugh.
Dopo aver scambiato qualche convenevole hanno deciso di dirigersi nuovamente verso la botola che porta alla torre di Draigdurroch.
Nella torre purtroppo non hanno trovato nessun ulteriore indizio sul fantomatico oggetto netheriliano (forse un libro?) e quindi hanno deciso di tornare alla civiltà verso la loro amata piccola cittadella Loudwater dove tutte le loro avventure hanno avuto inizio.
Dopo aver superato la cappa di tempesta magiche che "protegge" Draigdurroch i nostri eroi hanno dovuto affrontare Elfi Grigi che li attendevano in agguato al limitar del Bosco Atro.
Dopo aver inflitto a Tpog, il warlord, una serie di ferite gravi guarite da Tora la chierica il mago Altaterra ha addormentato due elfi che successivamente sono stati colpiti a morte da Snaugh il paladino. Infine dei rimanenti tre elfi 2 sono scappati ed uno è stato immobilizzato da Tpog e successivamente "invitato" alla resa dai rimanenti membri del gruppo.
venerdì 3 aprile 2009
Rappresaglia
Dopo aver girovagato nella cittadella i nostri eroi hanno scoperto dell'esistenza di una gilda che si occupa della magia necessaria a far levitare e viaggiare Yeomand. La gilda è composta da maghi di Netheril ed è pesantemente sotto sorveglianza, infatti un furfante che aveva nottetempo cercato di intrufolarsi, sarebbe stato di li a poco giustiziato.
Dopo aver scambiato qualche parola con il farabutto il paladino Snaugh ha scoperto che un mercante aveva recentemente perduto la propria moglie perché rapita e seviziata da una tribù di gnoll durante l'esercizio del proprio mestiere: raccogliere pietre preziose.
Infatti il mercante, gioielliere (e non gioieiere) importante ha deciso di mettere una taglia di 5 mo per ogni testa mozzata che verrà riportata nella sua bottega.
A questo punto il gruppo si divide: il mago decide di tornare alla torre di Draigdurroch anche perchè il ladro, oramai cadavere, risultava chiamarsi proprio come la torre e poi perché indispettito da un paladino più giustiziere che misericordioso.
Quindi Vanel, Snaugh insieme a Barathen e Barian (misteriosamente involuti a rango di png per l'ignobile abbandono da parte dei rispettivi giocatori) sono andati a casa degli gnoll.
Massacro.
E poi altri massacri.
Alla fine i nostri eroi sono riusciti a recuperare 10 teste, un po di refurtiva, ed un gioiello che apparteneva alla deceduta moglie del mercante
Dopo aver scambiato qualche parola con il farabutto il paladino Snaugh ha scoperto che un mercante aveva recentemente perduto la propria moglie perché rapita e seviziata da una tribù di gnoll durante l'esercizio del proprio mestiere: raccogliere pietre preziose.
Infatti il mercante, gioielliere (e non gioieiere) importante ha deciso di mettere una taglia di 5 mo per ogni testa mozzata che verrà riportata nella sua bottega.
A questo punto il gruppo si divide: il mago decide di tornare alla torre di Draigdurroch anche perchè il ladro, oramai cadavere, risultava chiamarsi proprio come la torre e poi perché indispettito da un paladino più giustiziere che misericordioso.
Quindi Vanel, Snaugh insieme a Barathen e Barian (misteriosamente involuti a rango di png per l'ignobile abbandono da parte dei rispettivi giocatori) sono andati a casa degli gnoll.
Massacro.
E poi altri massacri.
Alla fine i nostri eroi sono riusciti a recuperare 10 teste, un po di refurtiva, ed un gioiello che apparteneva alla deceduta moglie del mercante
martedì 17 marzo 2009
La torre della memoria
Improvvisamente, da una taverna di Sundabar, i personaggi si sono ritrovati in una sala bianca al cospetto di un gigante bianco.
Così, come pochi minuti prima sorseggiavano alcolici in compagnia di dame di compagnia e di grandi boccali di birra dei nani, improvvisamente tutti erano scomparsi; tutti esclusi lo strano e gigantesco vecchio. Anche la taverna non c'era più: al posto dei tavoli il ghiaccio ricopriva l'arredamento di una grande stanza resa bianca dalle pareti di marmo ricoperte da un freddo strato congelato.
Il vecchio ha apostrofato gli eroi dicendo di tornare indietro lasciando questi di stucco non capendo ne dove ne come fossero giunti lì.
Ha spiegato come lui fosse lo spirito della foresta e come si trovassero nell'Alta Terra, conosciuta anche come bosco Atro ove, millenni prima, una cittadella volante dell'era Netheril era precipita e poi inghiottita dal silenzio verde del bosco.
Egli non era solo un vecchio ma era un guardiano a protezione di un oggetto dei tempi di Netheril così importante che il Mythal a protezione del bosco aveva creato un custode in grado di tener lontano chi avesse osato entrarne in possesso.
Il mago del gruppo ha riconosciuto il posto come quello in cui aveva scritto il suo nome originario prima di dimenticarlo e quindi di prendere come nome il luogo in cui si trovava allora: Alta Terra.
Infatti i ricordi di Alta Terra non giungevano fino alla sua infanzia, bensì terminavano al momento in cui scriveva il suo nome, di fianco a molti altri prima di lui, sulle pagine di un libro bianco per poi dimenticare tutto: il suo passato e quindi la sua vita.
Il gruppo, dopo aver capito che avevano pochi istanti prima ritrovato l'antico oggetto e per questo avevano nuovamente perso la memoria, si erano stupiti poichè avevano perduto solo la memoria recente e non tutta la loro memoria fin dalla loro nascita.
Ma a questa e molte altre domande erano destinati a non avere risposta immediata e se ne volevano dovevano proseguire, a costo di andare contro al volere dello spirito del bosco: il vecchio gigante di ghiaccio.
Dopo uno scontro vittorioso gli eroi si sono inoltrati nelle stanze contigue per cercare di trovare l'oggetto dell'antico Netheril anche probabilmente avrebbero nuovamente perduto i ricordi.
Esplorando hanno trovato una serie di passaggi segreti per sbucare nuovamente nell'Alta Foresta.
Ma questa volta la foresta era diversa, più forte, più folta, più antica. Dopo aver vagato per alcune ore hanno alzato la testa e sopra di loro hanno visto che il cielo era oscurato da Yeomand: la cittadella volante.
sabato 21 febbraio 2009
La bestia dentro
Dopo aver impedito Barathas Kahlir, padre di Barathen, di nuocere ed averlo imbavagliato e legato suo figlio ha deciso di cercare di trovare una cura per eliminare la malia che lo rende assoggettato al misterioso vampiro che dorme nelle profondità di Xammux.
Dopo aver deciso intapreso un viaggio verso la più vicina città degna di tale nome la loro meta più ovvia è stata la cittadella fortificata di Sundabar una antica roccaforte di nani che si estende nelle prondità della città stessa fondata durante il glorioso dominio del clan Delzoun più di 2000 anni prima.
Giunti al passo della Luna gli eroi hanno incontrato un gruppo di nani capeggiati da Mobius il warlord e Zom il prete di Morandin bloccati a causa della presenza di un gruppo di orchi accampati nello stretto passo che conduce a Sundabar.
Dopo aver unito le forze e sconfitto gli odiosi nemici i nostri eroi hanno fatto il loro ingresso nella città dopo aver sostenuto una serie di interrogatori causati dalla presenza nel loro gruppo di Barathas e Gnarl il goblin. Il loro strano seguito ha destato la curiosità e gli interessi dei Vigilanti una rete di spie che assicura la sicurezza all'interno di Sundabar.
Con un sacrificio monetario non indifferente Barathen e Snaugh hanno liberato la maledizione attraverso un rituale lanciato da un mago della città.
giovedì 5 febbraio 2009
Rivelazioni
Il covo di Ziguargx è una tana scavata nel fango indurito di una palude a un giorno di cammino da Jalantar. La sua difesa è una grande grotta sotterranea in cui le infiltrazioni di pece preveniente dalla fossilizzazione di antichi alberi hanno creato un lago sotterraneo di questa sostanza mefitica ed altamente infiammabile.
E' proprio questa difesa naturale che gli eroi hanno sfruttato come via di fuga dopo aver ingaggiato uno scontro ravvicinato con le sentinelle di Ziguargx: infatti dopo aver richiamato l'attenzione delle guardie grazie a Gnarl che ha invocato aiuto in goblinesco hanno tagliato loro la via di fuga con una freccia incendiaria di Barathen.
Terminato il veloce scontro gli eroi si sono allontanati poiché avevano tagliato via ogni accesso alla dimora di Ziguargx dirigendosi verso Xammux.
Dopo 3 giorni di cammino sono infine giunti alle rovine, meta del loro lungo viaggio: Xammux.
Finalmente dopo aver prima accostato e poi attraversato l'alta foresta, dopo aver esplorato le rovine del popolo dei nani, degli elfi e degli umani l'eterogeneo gruppo composto dal massiccio e misericordioso dragonide Snaugh, il forte e demoniaco Barian, l'agile trovatello elfico Barathen, l'umano mago senza memoria Alta Terra e il temibile warlock Vanen erano giunti alla meta del loro lungo viaggio.
Fin dalla prima occhiata la torre si è rivelata strana: una torre molto grande, molto più grande di qualsiasi fortificazione che avessero mai visto lì di fronte a loro come la testa di un enorme verme uscito dalle viscere della terra.
E sopra di loro, proprio sulla sommità a punta della torre senza finestre stava un enorme uccello. Trovandosi a più di 50 metri sopra la loro testa era comunque ben visibile e facendo le dovute proporzioni era sicuramente capace con i suoi artigli di issare in volo un grosso cavallo da tiro.
Dopo aver fatto queste considerazioni gli eroi si sono avvicinati ratti ratti all'unico ingresso possibile un portone alto 3 metri fatto di un materiale simile al ferro ma caldo al tatto.
Snaugh ha inutilmente provato a scostarlo applicando la forza di cui disponeva quando Barathen, semplicemente sfiorandolo è riuscito a spostarlo ed a entrare seguito dagli altri.
All'interno c'era un'enorme stanza con decine di colonne e in fondo una zona rialzata con scale per accedere ai piani superiori.
Prima di salire Barathen ha notato 2 lapidi e sotto una di esse una fossa aperta.
La salita è stato lunga e silenziosa senza nessun rumore che facesse tradire la presenza di una creature o un animale fino a che hanno iniziato a esplorare i piani superiori portando via antichi libri e scovando antiche statue, probabilmente guardiani, in stato dormiente.
Ad un tratto, raccogliendo degli strani contenitori Snaugh è entrato in contatto con una sostanza corrosiva che ha ferito il Sandrago facendo piovere poche stille sul pavimento.
E' continuata l'esplorazione della torre girando di stanza in stanza, di androne in androne e salendo scale che sembravano non finire mai.
Poi a un tratto un rumore molto lontano così indistinto da non riuscire a capire se veniva da sotto di loro o da sopra di loro.
Gli eroi si sono stretti a cerchio ergendo intorno a loro il loro metallo e preparando i loro malefici difensivi quando ad un tratto Barian ha avuto la netta impressione dal buio che due occhi senza pupille lo osservavano.
Ha lanciato un lampo di luce verso i due odiosi occhi e ha illuminato il viso di un corpo senza vita che lo osservava; questi con un movimento molto veloce si è ritirato nell'oscurità scomparendo alla luce.
Nel frattempo Barian si è accorto che 5 ombre si stavano allungando verso da loro invadendo la luce della lanterna ed affievolendola per poi prendere forma e sostanza: 5 creature si stavano formando prendendo corpo dalle tenebre e scagliandosi successivamente verso di loro.
Dopo un'arduo scontro contro le creature d'ombra gli eroi hanno tratto un breve sospiro di sollievo per poi accorgersi di essere in presenza del custode della torre-verme: il padre di Barathen ora divenuto servitore del padrone non morto vero signore della costruzione da loro esplorata.
Egli con un cenno ha fatto materializzare attorno a se quattro creature con gli occhi sbarrati dalla morte e, riconoscendo suo figlio ha raccontato la sua storia.
Quando tu eri in fasce noi eravamo in missione e avevamo con noi un frammento della lancia di Myrladon una antica arma di Corellon Larethian con cui nel passato combattè insieme agli antichi elfi Eladrin contro i Demoni. Tale frammento era la chiave per poter entrare nella torre di Xammux una torre che fa parte della città della cenere una antica città dell'impero dei Tiefling.Dopo aver chiesto a Barathen se avesse voluto unirsi a lui ha attaccato il gruppo ma a quel punto tutti (Gnarl compreso) si sono stretti a cerchi intorno a lui facendolo capitolare ferito a morte.
Se tu sei qua dentro allora significa che tu possiedi un'altro frammento della lancia di Myrladon.
Io e tua madre prima di entrare qua dentro ti lasciammo fuori perchè eravamo braccati dalle ombre degli antichi discendenti dei maghi di Netheril perchè anche loro, per un motivo a noi sconosciuto, erano interessati a questa torre. Una volta dentro fummo attaccati dagli stessi che vi hanno attaccato poco fa ed io riuscii a mettermi in salvo ferito mentre tua madre perì ed adesso riposa vicino a quelle lapidi che avete trovato. Io fuggii per poi trovarmi nuovamente circondato ma fuoi tratto in salvo da colui che ora servo e accudisco nel suo lungo sonno.
lunedì 26 gennaio 2009
La tana di Ziguarx
Dopo aver liberato Jalantar gli eroi si sono diretti al covo del re goblin della Tribù della Bile del Ragno: Ziguarx.
Egli vive circondato dai suoi folli esperimenti in alcune grotte sotterranee in cui si raccoglie una sostanza molto simile alla pece che lo circonda e lo protegge con il suo fuoco alchemico.
Gli eroi dopo aver seguito le tracce dell'unico goblin sfuggito al loro assalto hanno perso le tracce all'ingresso della palude di Ziguargx. Molte ore dopo si sono accorti che i cacciatori si erano trasformati in cacciati: una banda di esploratori alchemici li ha assaliti materializzandosi nella nebbia ma venendo sconfitti non con troppo difficoltà dai nostri eroi.
Avendo risparmiato un unico nemico Gnarl detto "znab fcbepn qv cryv qry pnmmb" in goblinoide egli si è offerto di scortarli al covo del suo capo facendosi giurare di proteggerlo.
venerdì 9 gennaio 2009
La strana alchimia
Nella scorsa sessione i personaggi sono giunti alle porte di Jalantar sia per riposarsi dopo giorni e giorni senza aver dormito in un letto morbido sia per poter commerciare ed alleggerirsi del loro carico frutto di bottini e razzie.
Una volta giunti alla città si sono accorti che era ben lungi dall'essere una ridente cittadina. Dopo aver varcato la soglia ed aver parlato con sparuti cittadini sono stati avvertiti che il villaggio era sotto il controllo di una tribù di Goblin.
Decisi a liberare la tirannia hanno attaccato con una tecnica simile alla guerriglia urbana: attacchi mirati e atti a ridurre le fila del nemico fino allo scontro finale.
Nel cimitero del villaggio è stata combattuta la lotta all'ultimo sangue con uno strano tipo di goblin: non normali umanoidi ma goblinoidi potenziati magicamente da un misterioso potere alchemico.
Durante l'assalto finale che ha portato alla vittoria dei personaggi hanno appreso che questi goblin appartenenti alla tribù della Bile del Ragno non sono altro che una avanguardia di un clan che vive nelle pianure vicine a Jalantar.
Una volta giunti alla città si sono accorti che era ben lungi dall'essere una ridente cittadina. Dopo aver varcato la soglia ed aver parlato con sparuti cittadini sono stati avvertiti che il villaggio era sotto il controllo di una tribù di Goblin.
Decisi a liberare la tirannia hanno attaccato con una tecnica simile alla guerriglia urbana: attacchi mirati e atti a ridurre le fila del nemico fino allo scontro finale.
Nel cimitero del villaggio è stata combattuta la lotta all'ultimo sangue con uno strano tipo di goblin: non normali umanoidi ma goblinoidi potenziati magicamente da un misterioso potere alchemico.
Durante l'assalto finale che ha portato alla vittoria dei personaggi hanno appreso che questi goblin appartenenti alla tribù della Bile del Ragno non sono altro che una avanguardia di un clan che vive nelle pianure vicine a Jalantar.
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