Durante l'interrogatorio a Darkseeker, sospettato di essere un mannaro, gli eroi hanno scoperto la presenza di uno strano tatuaggio sulla schiena dopodichè ha iniziato a cambiare ...
Contemporaneamente la città sotterranea è stata oggetto dell'assalto di 3 squali terrestri che hanno seminato morte e distruzione ovunque fino a che ha fatto la comparsa l'Ordinatore.
Grazie a vari gruppi di combattenti formatesi spontaneamente (e anche grazie all'abilità dei nostri avventurieri preferiti) sono stati sconfitti i 3 Bulette e ricacciati nelle profondità sotterranee ma nel frattempo il lupo mannaro è riuscito a fuggire nella miriade di anfratti oscuri che dipartono da ogni parte per tuffarsi nelle profondità della terra.
Riunito un consiglio cittadino è stato deciso di attaccare a vista Darkseeker nel caso si fosse fatto vedere e parlando con il saggio della città è venuto fuori un altro problema.
Il saggio pare che sia stato maledetto da un clan di esseri non ben identificati: infatti la maledizione ha la funzione di non poter specificare chi l'ha lanciata e per quale scopo.
Grazie ad un rituale da parte di Tora che temporaneamente ha "rilassato" la maledizione si è scoperto che gli esseri sono Trogloditi che vivono nelle fondamenta della città ed il cui scopo e distruggere l'oasi che si è creata come luogo sicuro e di incontro tra varie razze non ostili del sottosuolo.
Alla guida dell'Ordinatore si sono avventurati nelle fondamenta per cogliere sul fatto i maleodoranti trogloditi ...
domenica 11 ottobre 2009
giovedì 24 settembre 2009
La promessa del Paladino

Portati a Silverymoon i cultisti prigionieri Snaugh si è impegnato con la chiesa di Bahamut a seguire le tracce che nel covo dei rapitori indicavano i Nani Grigi come acquirenti di schiavi. Ritornati alla città sotterranea di Saruum Khel hanno destato non pochi malcontenti quando i Duergar lì residenti hanno riconosciuto i compagni di "scorribanda" nei prigionieri del covo dei Mietitori di Sangue. Dopo aver interagito con Gnomi e Halfling della Locanda Mezzaluna (e dopo una breve incursione di Ryltar nella locanda popolata dagli umanoidi) hanno sentito dire che la guida che la volta precedente si era offerto di accompagnarli nella loro esplorazione del sottosuolo era appena rientrata, senza memoria, mentre i suoi "clienti" giacevano morti a poca distanza di Saruum Khel.
I nostri eroi stanno interrogando molto insistentemente la guida sospettata di essere nientepopodimeno che un licantropo. Ma che ci fa un licantropo sottoterra e sopratutto come può eseguire la metamorfosi se la luna è separata da metri e metri di dura roccia. Seguite le mirabolanti avventure dei nostri eroi perchè la prossima volta verrà svelato il mistero della guida che ululà nel dungeon.
giovedì 10 settembre 2009
Rapenti serpenti

Dopo aver imprigionato il capo dei Mietitori di Sangue gli eroi si sono occupati di ripulire ogni angolo inesplorato del nascondiglio dai rimanenti membri della banda scoprendo una cosa molto interessante.
Gli adoratori dei serpenti infatti stavano accumulando schiavi non per utilizzarli loro stessi ma per venderli ad un clan di Duergar: i maligni nani grigi (da non confondere con il più diabolico nano azzurro).
Infatti rovistando nel tesoro hanno trovato una ricevuta vergata a mano dal Clan Glimmerzul che addirittura ha una "filiale" nella città sotterranea da cui erano partiti il giorno prima.
Dopo aver fatto l'ultimo scontro con il rimanente della banda (tra cui appunto un paio di Duergar scout) il capitolo Mietitori di Sangue può considerarsi concluso.
venerdì 7 agosto 2009
Gli schiavisti

All'interno del nascondiglio dei Mietitori del Sangue si è scatenato il finimondo: rapitori sinuosi che si trasformavano in enormi serpenti sono riusciti a bloccare il gruppo quanto bastava per far riorganizzare i rimanenti membri della banda. Snaug e Tpog hanno dovuto combattere in prima linea cercando di resistere allo stritolamento dei Serpilingua assassini: incastrati nei stretti cunicoli un solo cultista era in grado di bloccare l'intero gruppo e visto che le magie di Altaterra questa volta non erano efficaci molto si è giocato sulle capacità curative di Tora che più volte ha salvato in extremis i combattenti in prima linea.
Dopo aver sconfitto i mutaforma serpenti i nostri eroi hanno imboccato la via per la stanza ove il capo del culto li attendeva ma grazie alle magie oscuranti ( e necrotiche) di Vanel anche se il loro capo aveva paralizzato in uno stretto corridoio tutto il gruppo piano piano si è ritrovato circondato da Tora, Tpog e Snaug mentre Ryltar, Vanel e Altaterra tenevano a bada gli altri membri della banda.
Alla fine la resa del capo dei mietitori di sangue è stata l'unica conclusione possibile.
Dopo aver sconfitto i mutaforma serpenti i nostri eroi hanno imboccato la via per la stanza ove il capo del culto li attendeva ma grazie alle magie oscuranti ( e necrotiche) di Vanel anche se il loro capo aveva paralizzato in uno stretto corridoio tutto il gruppo piano piano si è ritrovato circondato da Tora, Tpog e Snaug mentre Ryltar, Vanel e Altaterra tenevano a bada gli altri membri della banda.
Alla fine la resa del capo dei mietitori di sangue è stata l'unica conclusione possibile.
sabato 1 agosto 2009
Tutti attenti al minotauro

Sessione speciale estiva "Il Neto" 30/07/2009
Fatto prigioniero l'unico sopravvissuto dei rapitori Mietitori di Sangue, Altaterra, Ryltar (questo il nome del mercante drow), Tpog e Tora lo hanno utilizzato come guida verso il loro covo.
L'indicazione parlava di un minotauro guardiano e di una via della luce da seguire e terminava con un'indicazione che invitava a non aver paura di certi "freddi guardiani". Effettivamente il prigioniero Gmorak con la sua lingua serpentina ha spiegato che la via di luce si riferiva all'usanza dei mercanti del sottosuolo a inserire supporti per torce lungo le arterie principali delle vie mercatili sotterranee e i freddi guardiani non erano che una gruppo di una dozzina di statue rappresentanti creature cornute a guardia di un passaggio nascosto verso il loro nascondiglio.
Gmorak ha continuato spiegando che prima di giungere ai "freddi guardiani" avrebbero incontrato la città sotterranea di Saruum Khel una sorta di zona libera in cui razze potenzialmente ostili si incontrano a mezza via per riposarsi, ristorarsi e offrire i propri servizi.
Saruum Khel in origine faceva parti di un antico impero di minotauri che in passato si sono estinti o forse semplicemente nascosti più in profondità ed allontanandosi hanno permesso a mercanti delle razze più disparate di prendere possesso di una parte del loro impero.
Giunti alla città Ryltar è andato in avanscoperta scoprendo tra l'altro una compagnia mineraria fondata da nani, negozi di equipaggiamento, un mercante drow di nome Gendar che vende e compra strani oggetti, una casa fortezza di Duergar che ospita traffici non chiari, e due locande una è la Mezza Luna gestita da un Halfling e l'altra ha un nome illegibile vuoi perchè è scritta in una lingua poco conosciuta dagli umani (infatti gli avventori sono coboldi e goblin) vuoi perchè la scritta è ricoperta da sudiciumi vari.
Dopo essersi accomodati nella locanda della Mezza Luna ed aver preso la decisione di disfarsi del loro prigioniero hanno "noleggiato" una cassa per lasciarci Gmorak e per non dare nell'occhio vi hanno messo Ryltar guardia il quale non visto è sgusciato fuori e si è riunito al gruppo.
Strana città questa Saruum Khel l'ordine è mantenuto da un gruppo di 3 potenti maghi guardiamagia di Silverymoon che con i loro incantamenti tengono lontani i potenti mostri delle viscere della terra e creano i materiali necessari per mantenere illuminata la città e le vie principali verso le varie altre città sotterranee. Questi maghi non si vedono mai, talvolta però una strana figura si aggira nelle varie case mercantili: questa persona ha il volto coperto da una maschera di ferro e si fa chiamare Ordinatore e non è altro che un guardiamagia che in quel momento sta rivestendo il ruolo di guardiano dell'ordine. Per questioni più triviali: sedare tumulti o alcuni avventurieri teste calde c'è Brugg un enorme bestione orco che con mano non molto leggera risponde ai guardiamagia.
I nostri eroi una volta che hanno lasciato Saruum Khel insieme ad alcuni mercanti hanno proseguito lungo la via della luce fino ad arrivare alle statue dei "freddi guardiani" e una volta scoperto il passaggio segreto sono entrati nel nascondiglio dei Mietitori del Sangue Saruum Khel insieme ad alcuni mercanti hanno proseguito lungo la via della luce fino ad arrivare alle statue dei "freddi guardiani" e una volta scoperto il passaggio segreto sono entrati nel nascondiglio dei Mietitori del Sangue.
Una volta dentro il nascondiglio hanno dovuto sconfiggere le sentinelle mezze uomo e mezzo serpente per poi avere uno scontro con una essere che si è poi tramutato in gigantesco serpente strangolatore e dopo aver invano cercato di aggredire il mago è fuggito strisciando via lungo delle scale.
L'indicazione parlava di un minotauro guardiano e di una via della luce da seguire e terminava con un'indicazione che invitava a non aver paura di certi "freddi guardiani". Effettivamente il prigioniero Gmorak con la sua lingua serpentina ha spiegato che la via di luce si riferiva all'usanza dei mercanti del sottosuolo a inserire supporti per torce lungo le arterie principali delle vie mercatili sotterranee e i freddi guardiani non erano che una gruppo di una dozzina di statue rappresentanti creature cornute a guardia di un passaggio nascosto verso il loro nascondiglio.
Gmorak ha continuato spiegando che prima di giungere ai "freddi guardiani" avrebbero incontrato la città sotterranea di Saruum Khel una sorta di zona libera in cui razze potenzialmente ostili si incontrano a mezza via per riposarsi, ristorarsi e offrire i propri servizi.
Saruum Khel in origine faceva parti di un antico impero di minotauri che in passato si sono estinti o forse semplicemente nascosti più in profondità ed allontanandosi hanno permesso a mercanti delle razze più disparate di prendere possesso di una parte del loro impero.
Giunti alla città Ryltar è andato in avanscoperta scoprendo tra l'altro una compagnia mineraria fondata da nani, negozi di equipaggiamento, un mercante drow di nome Gendar che vende e compra strani oggetti, una casa fortezza di Duergar che ospita traffici non chiari, e due locande una è la Mezza Luna gestita da un Halfling e l'altra ha un nome illegibile vuoi perchè è scritta in una lingua poco conosciuta dagli umani (infatti gli avventori sono coboldi e goblin) vuoi perchè la scritta è ricoperta da sudiciumi vari.
Dopo essersi accomodati nella locanda della Mezza Luna ed aver preso la decisione di disfarsi del loro prigioniero hanno "noleggiato" una cassa per lasciarci Gmorak e per non dare nell'occhio vi hanno messo Ryltar guardia il quale non visto è sgusciato fuori e si è riunito al gruppo.
Strana città questa Saruum Khel l'ordine è mantenuto da un gruppo di 3 potenti maghi guardiamagia di Silverymoon che con i loro incantamenti tengono lontani i potenti mostri delle viscere della terra e creano i materiali necessari per mantenere illuminata la città e le vie principali verso le varie altre città sotterranee. Questi maghi non si vedono mai, talvolta però una strana figura si aggira nelle varie case mercantili: questa persona ha il volto coperto da una maschera di ferro e si fa chiamare Ordinatore e non è altro che un guardiamagia che in quel momento sta rivestendo il ruolo di guardiano dell'ordine. Per questioni più triviali: sedare tumulti o alcuni avventurieri teste calde c'è Brugg un enorme bestione orco che con mano non molto leggera risponde ai guardiamagia.
I nostri eroi una volta che hanno lasciato Saruum Khel insieme ad alcuni mercanti hanno proseguito lungo la via della luce fino ad arrivare alle statue dei "freddi guardiani" e una volta scoperto il passaggio segreto sono entrati nel nascondiglio dei Mietitori del Sangue Saruum Khel insieme ad alcuni mercanti hanno proseguito lungo la via della luce fino ad arrivare alle statue dei "freddi guardiani" e una volta scoperto il passaggio segreto sono entrati nel nascondiglio dei Mietitori del Sangue.
Una volta dentro il nascondiglio hanno dovuto sconfiggere le sentinelle mezze uomo e mezzo serpente per poi avere uno scontro con una essere che si è poi tramutato in gigantesco serpente strangolatore e dopo aver invano cercato di aggredire il mago è fuggito strisciando via lungo delle scale.
giovedì 23 luglio 2009
La gemma del nord

Una volta tornati alla ridente cittadina di Loudwater gli eroi dell'Alta Foresta hanno festeggiato per molto tempo.
Ladymoonfire non credeva che sarebbe mai riuscita ad riabbracciare Vanel ed insieme in quei giorni decisero di sposarsi in segreto in una piccola cappella di Mielikki ed ebbero ancora molte avventure insieme.
Ma questa e' un'altra storia e dovrà essere raccontata un'altra volta.
Durante i festeggiamenti in onore del gruppo è stata fatta la conoscenza di un mercante drow divenuto membro della comunità perché aveva contribuito in assenza dei personaggi a sgominare nuovamente la banda dei rapitori di bambini di cui si era già occupato in passato Snaugh e che si stava riformando.
Con il mercante hanno deciso di viaggiare fino a Silverymoon: gli eroi per vendere il proprio bottino, il mercante per fare affari.
Dopo aver fatto ognuno le proprie commissioni, si sono trattenuti qualche giorno alla locanda della Quercia D'oro dove il quinto giorno sono stati vittima di un tentativo di avvelenamento da parte della cameriera della taverna. Dopo aver interrogato la cameriera a fondo le guardie cittadine (cavalieri d'argento) hanno scoperto che il figlioletto era stato rapito e che solo se lei avesse aggiunto nei loro boccali la dose di un potente veleno ricavato da alcune mummie sarebbe stato restituito sano e salvo. Ma non avevano fatto i conti con la tempra dei viandanti degli strani mondi (come i nostri eroi sono stati chiamati dagli abitanti di Loudwater): di tutto il gruppo solamente il drow e' rimasto vittima e prima che il veleno ottenesse il suo lento decorso fatale Snaugh con l'aiuto del clero della sua chiesa di Bahamut curava dal morbo il morente.
A quel punto i cavalieri d'argento si sono diretti dove la cameriera aveva ricevuto l'ingrato compito seguiti a distanza da Altaterra invisibile ed il Drow nascosto nelle tenebre.
Durante l'inevitabile battaglia che e' scaturita il neonato e' stato recuperato grazie alle abilità silenziose del mercante mentre i cavalieri e Altaterra hanno sconfitto i rapitori.
Interrogati hanno ammesso di far parte di un gruppo di schiavisti chiamati i mietitori nel sangue che in passato avevano contribuito a distruggere in un agguato le sorelle matrone del Drow, vero motivo della sua aggiunta al gruppo: vendetta.
Dopo aver preparato un'imboscata nel luogo in cui la setta di Silverymoon incontrava l'alto comando (ai piedi del passo di Rauvin, ove il Picco della Signora domina dall'alto il rimanente) i mercanti di uomini sono stati nuovamente battuti ed il loro sangue ha lavato l'onta procurato a quello innocente, oggetto della loro tratta.
L'unico mietitore del sangue vivo ha fornito loro sufficienti indicazioni per raggiungere il covo dell'odiato nemico: nel cuore del picco della Signore: dove una statua di bronzo di un minotauro segna la via, antico monito a coloro che osano entrare nel Saruun Khel.
Ladymoonfire non credeva che sarebbe mai riuscita ad riabbracciare Vanel ed insieme in quei giorni decisero di sposarsi in segreto in una piccola cappella di Mielikki ed ebbero ancora molte avventure insieme.
Ma questa e' un'altra storia e dovrà essere raccontata un'altra volta.
Durante i festeggiamenti in onore del gruppo è stata fatta la conoscenza di un mercante drow divenuto membro della comunità perché aveva contribuito in assenza dei personaggi a sgominare nuovamente la banda dei rapitori di bambini di cui si era già occupato in passato Snaugh e che si stava riformando.
Con il mercante hanno deciso di viaggiare fino a Silverymoon: gli eroi per vendere il proprio bottino, il mercante per fare affari.
Dopo aver fatto ognuno le proprie commissioni, si sono trattenuti qualche giorno alla locanda della Quercia D'oro dove il quinto giorno sono stati vittima di un tentativo di avvelenamento da parte della cameriera della taverna. Dopo aver interrogato la cameriera a fondo le guardie cittadine (cavalieri d'argento) hanno scoperto che il figlioletto era stato rapito e che solo se lei avesse aggiunto nei loro boccali la dose di un potente veleno ricavato da alcune mummie sarebbe stato restituito sano e salvo. Ma non avevano fatto i conti con la tempra dei viandanti degli strani mondi (come i nostri eroi sono stati chiamati dagli abitanti di Loudwater): di tutto il gruppo solamente il drow e' rimasto vittima e prima che il veleno ottenesse il suo lento decorso fatale Snaugh con l'aiuto del clero della sua chiesa di Bahamut curava dal morbo il morente.
A quel punto i cavalieri d'argento si sono diretti dove la cameriera aveva ricevuto l'ingrato compito seguiti a distanza da Altaterra invisibile ed il Drow nascosto nelle tenebre.
Durante l'inevitabile battaglia che e' scaturita il neonato e' stato recuperato grazie alle abilità silenziose del mercante mentre i cavalieri e Altaterra hanno sconfitto i rapitori.
Interrogati hanno ammesso di far parte di un gruppo di schiavisti chiamati i mietitori nel sangue che in passato avevano contribuito a distruggere in un agguato le sorelle matrone del Drow, vero motivo della sua aggiunta al gruppo: vendetta.
Dopo aver preparato un'imboscata nel luogo in cui la setta di Silverymoon incontrava l'alto comando (ai piedi del passo di Rauvin, ove il Picco della Signora domina dall'alto il rimanente) i mercanti di uomini sono stati nuovamente battuti ed il loro sangue ha lavato l'onta procurato a quello innocente, oggetto della loro tratta.
L'unico mietitore del sangue vivo ha fornito loro sufficienti indicazioni per raggiungere il covo dell'odiato nemico: nel cuore del picco della Signore: dove una statua di bronzo di un minotauro segna la via, antico monito a coloro che osano entrare nel Saruun Khel.
giovedì 9 luglio 2009
Risvegli

Dopo che Vanel e' riuscito a prendere il controllo dello Spelljammer e a far uscire la cittadella Yeomand dal piano dell'ombra è stato recuperato il cadavere di Draigdurroch
o almeno ciò che sembrava essere il suo corpo: infatti invece della sua salma, distesa in maniera scomposta c'era un simulacro con i suoi tratti.
Avendo ucciso anche l'ultimo guardiano non morto ormai la cittadella non era altro che un enorme vascello senza meta e Vanel lo ha fatto fermare in un punto imprecisato della antica foresta, forse nella vicinanza della omonima torre del ladro halfling.
Usciti dall'Aerogilda e assicurati gli abitanti che degli Arcanisti ormai non c'era più nessuno gli eroi hanno deciso di rilassarsi e di interagire con i suoi abitanti.
Purtroppo la pausa dalle loro disavventure è stata bruscamente da un evento terribile quanto improvviso.
Senza alcun preavviso Altaterra ha sentito una sensazione di pericolo e precipitosamente e vigliaccamente si è lanciato nel vuoto senza avvertire i suoi compagni.
Dopo sono iniziati i malfunzionamenti.
Le luci incantate della cittadella da principio hanno tremolato e poi si sono affievolite dopodichè tutti gli usufruitori della magica trama hanno avvertito che il potere così come era stato acquisito ne venivano privati: improvvisamente e senza motivo apparente.
Riusciti a toccare terra per il rotto della cuffia e senza grossi danni escludendo il povero Snaugh. Gli avventurieri sono a malapena riusciti a evitare la montagna che insieme con i suoi abitanti cadeva dal cielo.
Una volta che si sono ripresi dallo shock gli avventurieri hanno vagato per vari giorni stanchi e affamati poichè di animali da cacciare non vi era traccia.
Il quindi giorno Altaterra ha desiderato ardentemente di trovare tracce della torre di Draigdurroch e poco dopo hanno trovato un cartello che indicava proprio verso quella direzione.
Una volta giunti ad uno spiazzo che conteneva alcune pietre ed una botola hanno provato ad aprirla inutilmente fino a che Altaterra non è stato in grado di lanciarla in aria senza fatica venendone risucchiato.
A quel punto si sono ritrovati nella stanza dell'artefatto.
Nessuno era in grado di capire il vero aspetto perché a seconda di chi lo guardasse assumeva l'aspetto dell'oggetto che l'osservato desiderava di più: per Tpog un'armatura, per Snaugh un simbolo sacro magico di Bahamut.
Nella stanza non c'era solo l'antico artefatto di Netheril: al suo interno c'erano una miriade di simulacri immobili da tempo immemore. Tali simulacri creati ed alimentati dalla magia della Memoria di Netheril, l'artefatto multiforma, avevano dato vita alle loro avventure nel passato di Netheril e al 'finto' ritorno al presente.
Una volta usciti dalla torre e tornati forse alla vera ultima realtà si sono indirizzati dentro l'Alta Foresta entrando nella tempesta magica messa a protezione della torre e venendo trovati e attaccati dagli elfi guardiani della torre.
Poveri elfi.
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