Una volta sconfitto la torretta dell'occhio gli avventurieri hanno deciso di trovare un luogo ove poter recuperare un poco di forze, esaurito nel corso delle prime prove delle Camere del Tempo di Sammaster. Risalendo una scala a chiocciola ricavata nell'interno di una torre si sono ritrovati ad avere una visuale completa delle rovine che stavano esplorando.
La cosa che li ha colpiti è stata la assoluta mancanza di linee diritte nell'architettura dei palazzi.
Nel primo edificio alla loro destra si sono riposati in un'enorme salone in cui era conservato un plastico del luogo dominato dalle ondulate costruzioni prima che queste venissero edificate. La mattina dopo hanno iniziato ad esplorare la zona centrale.
In un insieme modesto di costruzioni si sono ritrovati all'interno di una prigione planare in cui creature angeliche erano state intrappolate secoli addietro dal pazzo costruttore di questo luogo: Sammaster, il fondatore del Culto del Drago. La prima sensazione che hanno avuto gli avventurieri prima di entrare è stato quello del sovrapporsi di distinte realtà, tutte che condividevano la stessa architettura ma dal contenuto differente: nella prima realtà le stanze apparivano vuote, nella seconda erano occupate da bare mentre nell'ultima, quella che poi hanno visitato, erano con statue che rappresentavano degli angeli. Una volta entrati le statue hanno acquisito vitalità e si sono rivelate come strane creature, angeli grigi, intrappolate da Sammaster e condannati ad una prigionia senza tempo. I personaggi si sono accorti che se non fosse stata per la lancia di Myrdron anch'essi sarebbero stati compagni di prigionia dei grigi angelici ma grazie ad essa sono riusciti a mantenere il contatto fisico con il piano fatato in cui si trovavano. Le hanno provate di tutte per poter liberare i prigionieri ma non sono stati in grado neppure spingendoli con la lancia.
Abbandonati a malincuore gli angeli si sono inoltrati nel complesso principale trovando una stanza adorna di una serie di arazzi. Tra di essi ve ne era uno che si discostava dal tema "bucolico" degli altri rappresentando un guerriero ed un ladro nell'attimo di aprire una porta con una serratura d'argento mentre attivava una trappola magica e veniva colpito da un fulmine. Il suo compagno nella mano aveva una chiave d'argento.
L'arazzo celava la seconda parte della stanza che ospitava un enorme braciere attorniato da una dozzina di triangoli disposti su una circonferenza. Non appena Luke ha superato i triangoli si sono materializzati spettri assetati della loro linfa vitale, spettri sconfitti grazie alle doti picchierecce del gruppo.
mercoledì 29 dicembre 2010
giovedì 23 dicembre 2010
Le statue e il pilastro
Una volta entrati nella camera del tempo di Sammaster gli eroi si sono trovati il passo sbarrato da tre statue di donna che occludevano l'unica uscita da una grotta.
Le statue erano di bimba, di donna adulta e di una orribile vecchia tutte e tre con una mano aperta rivolta verso i nostri eroi come ad aspettare un'elemosina.
Lyouk ha posto una monetina nella mano della fanciulla e la prima statua si è animata cercando di impedire il passaggio mentre Itk ha offerto un assaggio della sua razione di cibo al simulacro della brutta vecchia e questa ha lasciato il passo facendo superare la prima stanza al gruppo.
Usciti dalla grotta si sono ritrovati in un bosco in cui in lontananza si intravedevano delle rovine ed un pilastro mentre nelle vicinanze segni di un falò abbandonato in tutta fretta.
Osservando meglio i resti il druido si è accorto che i resti dell'accampamento erano stati "sparpagliati" ad arte ovvero simulando una fuga improvvisa quando il pilastro si è "risvegliato" irradiando un raggio che addormentava ad uno ad uno i membri del party.
Come se ciò non bastasse le tende, gli attrezzi e tutti gli oggetti che facevano parte dell'"accampamento" si sono animati cercando di intrappolare, inchiodare e comunque ferire i personaggi aiutati da un Will'o'Wisp di supporto ad una tecnica di colpisci-e-fuga.
Dopo una battaglia serrata i protagonisti di queste gesta si sono salvi, per poco, ma hanno comunque salvato la pellaccia.
Le statue erano di bimba, di donna adulta e di una orribile vecchia tutte e tre con una mano aperta rivolta verso i nostri eroi come ad aspettare un'elemosina.
Lyouk ha posto una monetina nella mano della fanciulla e la prima statua si è animata cercando di impedire il passaggio mentre Itk ha offerto un assaggio della sua razione di cibo al simulacro della brutta vecchia e questa ha lasciato il passo facendo superare la prima stanza al gruppo.
Usciti dalla grotta si sono ritrovati in un bosco in cui in lontananza si intravedevano delle rovine ed un pilastro mentre nelle vicinanze segni di un falò abbandonato in tutta fretta.
Osservando meglio i resti il druido si è accorto che i resti dell'accampamento erano stati "sparpagliati" ad arte ovvero simulando una fuga improvvisa quando il pilastro si è "risvegliato" irradiando un raggio che addormentava ad uno ad uno i membri del party.
Come se ciò non bastasse le tende, gli attrezzi e tutti gli oggetti che facevano parte dell'"accampamento" si sono animati cercando di intrappolare, inchiodare e comunque ferire i personaggi aiutati da un Will'o'Wisp di supporto ad una tecnica di colpisci-e-fuga.
Dopo una battaglia serrata i protagonisti di queste gesta si sono salvi, per poco, ma hanno comunque salvato la pellaccia.
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giovedì 9 dicembre 2010
Lascia l'ascia
"Adesso che cado, adesso che le mie antica ossa si sbriciolano lasciando ricadere le armi intrappolate dei miei vecchi nemici, mi rendo conto che è la stessa arma sacra a porre termine alla mia seconda vita.
Nella prima vita un paladino di Auryl mi sconfisse, Volkrauth mi risuscitò ad una forma seconda vita, superiore, quella eterna, ma nuovamente la stessa arma per mano di un guerriero sacro di Bahamut adesso mi getta nuovamente nell'oblio.
Ed adesso che la mia anima si congiunge a questa camera del tempo del mio vecchio genitore sono contento perché andrò a far parte della fonte di energia suprema che serve all'Antico Piano.
Mi torna in mente la vecchia filastrocca di Sammaster ..."
Conta le ombre, guarda il sole
il saggio sa dove trovarle
ad inseguirle passano le ore
lo sciocco invece non sa cercarle
Come il bambino spaventato ed atterrito
ricerca subito il caldo abbraccio
lo sciocco si perde nell'inselvatichito
il saggio non si fida ed evita l'addiaccio
Quando viene il buio ed il sogno s'apre
incontri il terribile e funesto nemico
lo sciocco lo affronta e freddo ora giace
il saggio riconosce l'avversario dall'amico
L'arte nell'immagine mostra la via
lascia tutto quello che adesso sai
la tua voce ti inganna più della mia
perché la soluzione è "fai!"
L'avveduto cerca la via sicura
egli non gioca se non vince
dalla comodità intravede la sciagura
ed attento apre gli occhi come lince
Hai combattuto e rischiato nel viaggio
or che il respiro e l'anima ti sono tolte
devi saper adesso che cadi senza più coraggio
essendo venuto sei sciocco, non saggio
Ultimi pensieri di Voldenbraux mentre viene sconfitto da un gruppo di avventurieri.
mercoledì 8 dicembre 2010
Nel boschetto della mia fantasia c'è fottio di animaletti un po matti inventati da Sammaster che mi attaccano quando sto esplorando, che mi attaccano quando sto dormendo, che mi attaccano quando sto per addormentarmi in pratica mi attaccano sempre. Quel fottio di animaletti inventati da Sammaster.
Un giorno Voltenbraux il drago nero non morto decise di vendicarsi degli eroi seguendoli sapendo che essi e soltanto essi potevano sapere come raggiungere la prima camera del tempo di Sammaster e mettere in moto gli eventi nefasti che solo lui conosceva.
Li seguì nell'alta foresta dove avevano incontrato il mezz'elfo che poteva riassemblare la lancia del signore del cielo: Myrdron.
E così e stato.
Poi ha raggiunto la torre di Vor Kragal conosciuta anche con il nome di rovine di Xammux ed ha combattuto con il Roc guardiano delle rovine.
Infine è riuscito ad entrare nella camera del tempo, una volta che il paladino è riuscito ad aprire l'antica soglia essendo divenuto il possessore della ricostruita Myrdron.
Una volta entrato nella camera Voltenbraux si è ritrovato in una gigantesca foresta e si è reso conto che non si trovava più nel primo piano di esistenza bensì nel mondo degli spiriti per cui si è diretto a tutta velocità verso il richiamo.
Prima che la sua attenzione venisse tutta attirata dal richiamo, Voltenbraux, ha udito in lontananza i suoni della battaglia ignorando che era causata da uno scontro tra i suoi nemici ed un unicorno e un branco di pantere distorcenti tutti servitori di Sammaster.
Li seguì nell'alta foresta dove avevano incontrato il mezz'elfo che poteva riassemblare la lancia del signore del cielo: Myrdron.
E così e stato.
Poi ha raggiunto la torre di Vor Kragal conosciuta anche con il nome di rovine di Xammux ed ha combattuto con il Roc guardiano delle rovine.
Infine è riuscito ad entrare nella camera del tempo, una volta che il paladino è riuscito ad aprire l'antica soglia essendo divenuto il possessore della ricostruita Myrdron.
Una volta entrato nella camera Voltenbraux si è ritrovato in una gigantesca foresta e si è reso conto che non si trovava più nel primo piano di esistenza bensì nel mondo degli spiriti per cui si è diretto a tutta velocità verso il richiamo.
Prima che la sua attenzione venisse tutta attirata dal richiamo, Voltenbraux, ha udito in lontananza i suoni della battaglia ignorando che era causata da uno scontro tra i suoi nemici ed un unicorno e un branco di pantere distorcenti tutti servitori di Sammaster.
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