giovedì 31 marzo 2011

Ettin e Troll


Dopo aver fatto finta di allontanarsi dal Forte Olostin ed aver ripercorso indietro nottetempo il gruppo si è avvicinato alla cerchia delle mure esterne chiamate Mura delle guerre dei Troll ed ha deciso si avvicinarsi ulteriormente immergendosi nel fiume Rauvin ed esplorando un piccolo isolotto in cui sorge una modesta casetta in cui balugginava un lumicino.
La casa hanno scoperto che era l'unica dell'isolotto detto Isola di Rualiss ed il suo abitante una Eladrin di nome Bax si è unita al gruppo dopo aver rivelato che il forte non era in quarantena per la peste come era stato detto loro all'ingresso ma bensì era stata occupata temporaneamente da un gruppo di Troll esploratori.
Dopo aver rapito il cantastorie Bardios i Troll con il ricatto sono entrati nel cuore della fortezza e si sono instaurati nella sala del sindaco e stanno tenendo in gioco la città mentre aspettano l'arrivo in forze delle truppe.

Grazie a Bax sono riusciti non solo a superare la prima cerchia delle mure ma ad utilizzare un ingresso segreto al castello e quindi a trovarsi subito a pochi metri ove il sindaco è tenuto in stato di fermo.
Si sono scontrati con un gruppo di Troll penalizzata dai luoghi angusti per le loro notevoli dimensioni ed infine hanno avuto la meglio su un enorme Ogre ed un Ettin che ha battuto in ritirata.

giovedì 17 marzo 2011

La camera viene chiusa

Dopo aver sconfitto i duplicati gli stanchi avventurieri sono entrati nella stanza in cui Bahkridal, il vampiro padrone di Xammux, stava attendendo lo scontro finale.
Insieme a lui un cavaliere non morto ed una emanazione della stanza di Sammaster: un antico albero elfico corrotto dalla energia della Camera del Tempo.
Lo scontro è stato epico e più volte Athalan, Lyuch e Haran sono stati lacerati e intossicati  dalle spine venefiche.
Ma alla fine anche il vampiro è stato elettrificato dai lampi druidici, il cavaliere abbattuto e l'entità vegetale distrutta da un fuoco eldritch stregonesco.
Superando l'ultima porta che era riportata nella tappezzeria della stanza del braciere sono entrati al cospetto di un complesso motore magico che teneva "vivo" l'intero mondo-tasca.
Distrutto il meccanismo, il mondo si è fermato.

Tornando a Silverymoon i personaggi si sono riposati e lamentati dell'ingiusta sorte che faceva loro scarsi possessori di oggetti in grado di difenderli dai nemici.
Mentre però alcuni di loro si lamentavano negli angoli delle taverne, inascoltati per lo più, Athalon ha iniziato ad informarsi del suo "nuovo" mondo. Infatti Athalon era stato incontrato nella torre di Xammux in seguito ad un rituale di teletrasporto che aveva mal funzionato 100 anni prima.
Athalon ha così scoperto sia le bellezze della città in cui elfi e umani vivono insieme sia i dolori di un posto in cui costantemente forze esterne, orchi e maghi di Netheril, pianificano la sua distruzione.
In passato nella vicina città mercantile di Everlund esisteva una torre dedicata ad un gruppo che attivamente combatteva i Maghi di Netheril, gli Arpisti.
Tale organizzazione, ormai scomparsa successivamente alla Peste Magica, è stata dimenticata ma pare che un illuminato bardo nell'avamposto di Forte Olostin conosca delle storie che la riguardano.
Il gruppo quindi ha recuperato Lyuch dalla taverna e hanno deciso di viaggiare fino a Forte Olostin.
Durante il viaggio hanno avvistato troll che mangiavano un cavallo di uno sfortunato messaggero ed una casa bruciata con resti di piccoli umani al suo interno.
Arrivati a Olostin il forte sembrava abbandonato ma dopo aver battuto forte alle porte un soldato ha avvertito i personaggi che c'era un'epidemia di malaria all'interno e quindi non potevano far entrare nessuno.

giovedì 3 marzo 2011

I due braceri

Bloccati dall'altra parte intanto Snaugh, Haram, Athalon e Luke cercavano un modo di aprire il passaggio sbarrato con la magia.
Dopo aver affrontato ancora scontri con gli spettri urlanti della sala dei bracieri Luke ha avuto l'ispirazione di superare il cerchio dalle dodici pietre nel momento preciso in cui l'orologio solare della sala della fontana segnava con l'ombra il punto esatto del passaggio.
Così facendo la porta bloccata e che separava DebFar dal resto del gruppo si è aperta.
Al di là Snaugh è stato tentato dal giuoco ma poi è riuscito a proseguire con il resto del gruppo fino alla sala del teletrasporto.
La sala del teletrasporto era tappezzata di rune e dopo qualche istante è divenuto improvvisamente buia.
Quando la luce è ritornata ognuno si è ritrovato davanti il proprio doppione...