venerdì 7 agosto 2009

Gli schiavisti


All'interno del nascondiglio dei Mietitori del Sangue si è scatenato il finimondo: rapitori sinuosi che si trasformavano in enormi serpenti sono riusciti a bloccare il gruppo quanto bastava per far riorganizzare i rimanenti membri della banda. Snaug e Tpog hanno dovuto combattere in prima linea cercando di resistere allo stritolamento dei Serpilingua assassini: incastrati nei stretti cunicoli un solo cultista era in grado di bloccare l'intero gruppo e visto che le magie di Altaterra questa volta non erano efficaci molto si è giocato sulle capacità curative di Tora che più volte ha salvato in extremis i combattenti in prima linea.
Dopo aver sconfitto i mutaforma serpenti i nostri eroi hanno imboccato la via per la stanza ove il capo del culto li attendeva ma grazie alle magie oscuranti ( e necrotiche) di Vanel anche se il loro capo aveva paralizzato in uno stretto corridoio tutto il gruppo piano piano si è ritrovato circondato da Tora, Tpog e Snaug mentre Ryltar, Vanel e Altaterra tenevano a bada gli altri membri della banda.
Alla fine la resa del capo dei mietitori di sangue è stata l'unica conclusione possibile.

sabato 1 agosto 2009

Tutti attenti al minotauro


Sessione speciale estiva "Il Neto" 30/07/2009


Fatto prigioniero l'unico sopravvissuto dei rapitori Mietitori di Sangue, Altaterra, Ryltar (questo il nome del mercante drow), Tpog e Tora lo hanno utilizzato come guida verso il loro covo.
L'indicazione parlava di un minotauro guardiano e di una via della luce da seguire e terminava con un'indicazione che invitava a non aver paura di certi "freddi guardiani". Effettivamente il prigioniero Gmorak con la sua lingua serpentina ha spiegato che la via di luce si riferiva all'usanza dei mercanti del sottosuolo a inserire supporti per torce lungo le arterie principali delle vie mercatili sotterranee e i freddi guardiani non erano che una gruppo di una dozzina di statue rappresentanti creature cornute a guardia di un passaggio nascosto verso il loro nascondiglio.
Gmorak ha continuato spiegando che prima di giungere ai "freddi guardiani" avrebbero incontrato la città sotterranea di Saruum Khel una sorta di zona libera in cui razze potenzialmente ostili si incontrano a mezza via per riposarsi, ristorarsi e offrire i propri servizi.
Saruum Khel in origine faceva parti di un antico impero di minotauri che in passato si sono estinti o forse semplicemente nascosti più in profondità ed allontanandosi hanno permesso a mercanti delle razze più disparate di prendere possesso di una parte del loro impero.
Giunti alla città Ryltar è andato in avanscoperta scoprendo tra l'altro una compagnia mineraria fondata da nani, negozi di equipaggiamento, un mercante drow di nome Gendar che vende e compra strani oggetti, una casa fortezza di Duergar che ospita traffici non chiari, e due locande una è la Mezza Luna gestita da un Halfling e l'altra ha un nome illegibile vuoi perchè è scritta in una lingua poco conosciuta dagli umani (infatti gli avventori sono coboldi e goblin) vuoi perchè la scritta è ricoperta da sudiciumi vari.
Dopo essersi accomodati nella locanda della Mezza Luna ed aver preso la decisione di disfarsi del loro prigioniero hanno "noleggiato" una cassa per lasciarci Gmorak e per non dare nell'occhio vi hanno messo Ryltar guardia il quale non visto è sgusciato fuori e si è riunito al gruppo.
Strana città questa Saruum Khel l'ordine è mantenuto da un gruppo di 3 potenti maghi guardiamagia di Silverymoon che con i loro incantamenti tengono lontani i potenti mostri delle viscere della terra e creano i materiali necessari per mantenere illuminata la città e le vie principali verso le varie altre città sotterranee. Questi maghi non si vedono mai, talvolta però una strana figura si aggira nelle varie case mercantili: questa persona ha il volto coperto da una maschera di ferro e si fa chiamare Ordinatore e non è altro che un guardiamagia che in quel momento sta rivestendo il ruolo di guardiano dell'ordine. Per questioni più triviali: sedare tumulti o alcuni avventurieri teste calde c'è Brugg un enorme bestione orco che con mano non molto leggera risponde ai guardiamagia.
I nostri eroi una volta che hanno lasciato Saruum Khel insieme ad alcuni mercanti hanno proseguito lungo la via della luce fino ad arrivare alle statue dei "freddi guardiani" e una volta scoperto il passaggio segreto sono entrati nel nascondiglio dei Mietitori del Sangue Saruum Khel insieme ad alcuni mercanti hanno proseguito lungo la via della luce fino ad arrivare alle statue dei "freddi guardiani" e una volta scoperto il passaggio segreto sono entrati nel nascondiglio dei Mietitori del Sangue.
Una volta dentro il nascondiglio hanno dovuto sconfiggere le sentinelle mezze uomo e mezzo serpente per poi avere uno scontro con una essere che si è poi tramutato in gigantesco serpente strangolatore e dopo aver invano cercato di aggredire il mago è fuggito strisciando via lungo delle scale.

giovedì 23 luglio 2009

La gemma del nord


Una volta tornati alla ridente cittadina di Loudwater gli eroi dell'Alta Foresta hanno festeggiato per molto tempo.
Ladymoonfire non credeva che sarebbe mai riuscita ad riabbracciare Vanel ed insieme in quei giorni decisero di sposarsi in segreto in una piccola cappella di Mielikki ed ebbero ancora molte avventure insieme.
Ma questa e' un'altra storia e dovrà essere raccontata un'altra volta.
Durante i festeggiamenti in onore del gruppo è stata fatta la conoscenza di un mercante drow divenuto membro della comunità perché aveva contribuito in assenza dei personaggi a sgominare nuovamente la banda dei rapitori di bambini di cui si era già occupato in passato Snaugh e che si stava riformando.
Con il mercante hanno deciso di viaggiare fino a Silverymoon: gli eroi per vendere il proprio bottino, il mercante per fare affari.
Dopo aver fatto ognuno le proprie commissioni, si sono trattenuti qualche giorno alla locanda della Quercia D'oro dove il quinto giorno sono stati vittima di un tentativo di avvelenamento da parte della cameriera della taverna. Dopo aver interrogato la cameriera a fondo le guardie cittadine (cavalieri d'argento) hanno scoperto che il figlioletto era stato rapito e che solo se lei avesse aggiunto nei loro boccali la dose di un potente veleno ricavato da alcune mummie sarebbe stato restituito sano e salvo. Ma non avevano fatto i conti con la tempra dei viandanti degli strani mondi (come i nostri eroi sono stati chiamati dagli abitanti di Loudwater): di tutto il gruppo solamente il drow e' rimasto vittima e prima che il veleno ottenesse il suo lento decorso fatale Snaugh con l'aiuto del clero della sua chiesa di Bahamut curava dal morbo il morente.
A quel punto i cavalieri d'argento si sono diretti dove la cameriera aveva ricevuto l'ingrato compito seguiti a distanza da Altaterra invisibile ed il Drow nascosto nelle tenebre.
Durante l'inevitabile battaglia che e' scaturita il neonato e' stato recuperato grazie alle abilità silenziose del mercante mentre i cavalieri e Altaterra hanno sconfitto i rapitori.
Interrogati hanno ammesso di far parte di un gruppo di schiavisti chiamati i mietitori nel sangue che in passato avevano contribuito a distruggere in un agguato le sorelle matrone del Drow, vero motivo della sua aggiunta al gruppo: vendetta.
Dopo aver preparato un'imboscata nel luogo in cui la setta di Silverymoon incontrava l'alto comando (ai piedi del passo di Rauvin, ove il Picco della Signora domina dall'alto il rimanente) i mercanti di uomini sono stati nuovamente battuti ed il loro sangue ha lavato l'onta procurato a quello innocente, oggetto della loro tratta.
L'unico mietitore del sangue vivo ha fornito loro sufficienti indicazioni per raggiungere il covo dell'odiato nemico: nel cuore del picco della Signore: dove una statua di bronzo di un minotauro segna la via, antico monito a coloro che osano entrare nel Saruun Khel.

giovedì 9 luglio 2009

Risvegli


Dopo che Vanel e' riuscito a prendere il controllo dello Spelljammer e a far uscire la cittadella Yeomand dal piano dell'ombra è stato recuperato il cadavere di Draigdurroch
o almeno ciò che sembrava essere il suo corpo: infatti invece della sua salma, distesa in maniera scomposta c'era un simulacro con i suoi tratti.
Avendo ucciso anche l'ultimo guardiano non morto ormai la cittadella non era altro che un enorme vascello senza meta e Vanel lo ha fatto fermare in un punto imprecisato della antica foresta, forse nella vicinanza della omonima torre del ladro halfling.
Usciti dall'Aerogilda e assicurati gli abitanti che degli Arcanisti ormai non c'era più nessuno gli eroi hanno deciso di rilassarsi e di interagire con i suoi abitanti.
Purtroppo la pausa dalle loro disavventure è stata bruscamente da un evento terribile quanto improvviso.
Senza alcun preavviso Altaterra ha sentito una sensazione di pericolo e precipitosamente e vigliaccamente si è lanciato nel vuoto senza avvertire i suoi compagni.
Dopo sono iniziati i malfunzionamenti.
Le luci incantate della cittadella da principio hanno tremolato e poi si sono affievolite dopodichè tutti gli usufruitori della magica trama hanno avvertito che il potere così come era stato acquisito ne venivano privati: improvvisamente e senza motivo apparente.
Riusciti a toccare terra per il rotto della cuffia e senza grossi danni escludendo il povero Snaugh. Gli avventurieri sono a malapena riusciti a evitare la montagna che insieme con i suoi abitanti cadeva dal cielo.
Una volta che si sono ripresi dallo shock gli avventurieri hanno vagato per vari giorni stanchi e affamati poichè di animali da cacciare non vi era traccia.
Il quindi giorno Altaterra ha desiderato ardentemente di trovare tracce della torre di Draigdurroch e poco dopo hanno trovato un cartello che indicava proprio verso quella direzione.
Una volta giunti ad uno spiazzo che conteneva alcune pietre ed una botola hanno provato ad aprirla inutilmente fino a che Altaterra non è stato in grado di lanciarla in aria senza fatica venendone risucchiato.
A quel punto si sono ritrovati nella stanza dell'artefatto.
Nessuno era in grado di capire il vero aspetto perché a seconda di chi lo guardasse assumeva l'aspetto dell'oggetto che l'osservato desiderava di più: per Tpog un'armatura, per Snaugh un simbolo sacro magico di Bahamut.
Nella stanza non c'era solo l'antico artefatto di Netheril: al suo interno c'erano una miriade di simulacri immobili da tempo immemore. Tali simulacri creati ed alimentati dalla magia della Memoria di Netheril, l'artefatto multiforma, avevano dato vita alle loro avventure nel passato di Netheril e al 'finto' ritorno al presente.
Una volta usciti dalla torre e tornati forse alla vera ultima realtà si sono indirizzati dentro l'Alta Foresta entrando nella tempesta magica messa a protezione della torre e venendo trovati e attaccati dagli elfi guardiani della torre.
Poveri elfi.

martedì 23 giugno 2009

Memento


Ormai stanchi e feriti i guerrieri del ricordo hanno superato la soglia ove "undicesimo", il ricordo di Altaterra, li avrebbe incontrati. La stanza era quasi vuota se non fosse stato per un colosso composto da molti cadaveri assembrati...
Dopo aver ingaggiato una battaglia all'ultimo sangue con l'immondo gigante i nostri eroi hanno iniziato a cadere uno dopo l'altro. Il primo é stato Snaugh che assorbendo i colpi della sua furia omicida ha immediatamente perso i sensi e poi, quando da una zona di buio è uscito Undicesimo sono iniziati a cadere gli altri fino a che Altaterra, da solo, ha fronteggiato i suoi ricordi e la sua ora fatale.
Alla fine colpito a morte con un fatato dardo si è accasciato e prima di perdere coscienza ha percepito che anche il suo nemico stava soccombendo mortalmente ferito da un colpo immaginario.
Poi il silenzio.
E ancora silenzio interrotto dal lento stillicidio degli eroi morenti.
Ma poi Altaterra, malconcio, si è rialzato: dopo qualche minuto di smarrimento si è accorto che finalmente i suoi ricordi, i suoi antichi ricordi erano ritornati e come un fiume secco che fronteggia una improvvisa piena e straripa a malapena riusciva a mettere un ordine in quello che dopo lunghi anni ritornava dall'oblio.
Con difficoltà Altaterra è ritornato col pensiero ai compagni esanimi e loro hanno improvvisamente smesso di sanguinare!
Altaterra era divenuto in grado di poter interagire su questa realtà.
Man mano che i suoi amici si ridestavano dalle mortali ferite l'indomabile flusso dei ricordi era meno indomito e mentre da un lato la sua mente plasmava questa realtà frutto dei suoi vecchi ricordi, dall'altra, l'oggetto che rendeva tutto questo possibile nuovamente iniziava a il fatale tributo.
Una volta in piedi Altaterra, Snaugh, Vanel, TPong, Tora e Draigdurroch sono entrati in una stanza con gli ultimi maghi di Netheril in cui c'era il motore che permetteva a Yeomand di lievitare nell'aria: lo spelljammer.
Lo scontro strategico, dettato dall'improvvisa apparizione del gruppo in mezzo agli arcanisti (grazie alla capacità di Altaterra di alterare la realtà), ha fatto si che la battaglia si è consumasse brevemente .
Alla fine Draigdurroch si è seduto sul motore spelljammer reso invisibile dagli incantamenti dell'aerogilda e in preda ad un improvviso raptus cadeva nel vuoto, scomparendo alla vista dei suoi compagni. Salvato da morte cerca dovuta all'impatto nella profondissima fossa, la sua vita bicentenaria si è spenta comunque contro l'ultimo guardiano dell'aerogilda: un morto vivente che l'ha immolato per l'eternità in una morsa ghiacciata insieme a lui.
Colui che aveva messo in moto l'oggetto in grado di muovere i mondi ne diveniva vittima.

giovedì 11 giugno 2009

Dentro l'aerogilda


Dopo essersi intrufolati nella cittadella Yeomand ed essersi immessi nei terribili sotterranei ove giace il potere magico che mantiene la città in volo i nostri eroi si sono trovati ad affrontare orde di non morti: spettri, scheletri che utilizzavano le proprie ossa come armi affilate. Durante questi scontri però la cittadella ha finito per entrare tutta nel piano d'ombra e mentre Vanel ne ha tratto giovamento i componenti del gruppo utilizzatori della magia radiante ne sono usciti indeboliti. Dopo aver sconfitto anche un gruppo di arcanisti stanno per entrare nel santa sanctorum dei maghi...

giovedì 28 maggio 2009

Memento


Dopo aver quasi sognato ad occhi aperti gli avventurieri sono tornati nel passato di Toril per ritrovarsi nuovamente nella cittadella volante di Yeomand. Dopo aver chiesto informazioni ad un mendicante che li ha avvertiti della presenza di Arcanisti all'interno hanno iniziato ad avvicinarsi fluttuando al 'porto'. Durante il "viaggio" Tpog ha sentito uno scossone dopodiché di è fermato in volo: uno degli antichi maghi di Netheril lo aveva fermato a mezz'aria ed aveva iniziato a tessere i suoi incantamenti arcani.
Tpog, inerme, ha cercato di resistere ad una morsa di ghiaccio seguita subito da una esplosione di fuoco fino a che Altaterra arrivando in suo soccorso insieme a Draigdurroch e Tora hanno fatto dell'arcanista un corpo senza vita.
La cosa che però ha colpito Altaterra è che l'arcanista, prima di soccombere, lo ha chiamato signore Undicesimo come se lo avesse già visto.
All'interno della cittadella si sono accorti che la cittadella stava lentamente muovendosi verso un punto nero nel cielo e come lo incontrava scompariva ...
La città stava lentamente sponstandosi su un altro piano di esistenza: il piano d'ombra.
Inoltre la città era deserta e all'ingresso dell'Aerogilda, la magica gilda in cui riposava l'artefatto in grado di mantenere il controlla sull'enorme pietra su cui poggiano le fondamenta 'volanti', vi erano a guardia 5 arcanisti.
Nel momento in cui il gruppo stava per incontrare i terribili maghi improvvisamente Draigdurroch ha ricordato dell'esistenza di un passaggio alternativo per entrare nell'aerogilda e lo hanno utilizzato (lo stesso passaggio ricorderete usato dall'omonimo nano ladro che cercò nello scorso "passato" di trafugare i tesori ivi nascosti).
Entrati nelle grotte dell'aerogilda hanno, purtroppo incontrato i suoi guardiani: corpi senza vita, silenziosi guardiani eternamente all'erta.
Dopo uno scontro letale ma veloce e quasi pulito gli eroi erano stanchi ma contenti di essere ancora in grado di proseguire.