giovedì 16 aprile 2009

Ritorno al presente


Dopo aver sconfitto gli gnoll Snaugh, Vanel, Barathen e Barian sono tornati alla cittadella di Yeomand in attesa del ritorno del mago Altaterra.
Non vedendolo tornare Snaugh e Vanel hanno deciso di andare alla sua ricerca: l'ultima volta aveva espresso la volontà di ritornare alla torre di Draigdurroch.
Il mago nel frattempo, cercando di raggiungere la torre, si era perso nella foresta e dopo aver vagato per un tempo indefinito (circa mezza giornata) era giunto in una pianura enorme in cui non cresceva neppure un filo d'erba.
Dopo aver cercato di capire cosa fosse questa distesa è giunto a scavare per trovare, dopo pochi centimetri, una lastra apparentemente enorme sotto poche dita di rena; infine è riuscito a ritrovare la strada per tornare all'interno della foresta.
Lì ha incontrato un gruppo di 2 nani apparentemente senza memoria e insieme ha ritrovato Vanel e Snaugh.
Dopo aver scambiato qualche convenevole hanno deciso di dirigersi nuovamente verso la botola che porta alla torre di Draigdurroch.
Nella torre purtroppo non hanno trovato nessun ulteriore indizio sul fantomatico oggetto netheriliano (forse un libro?) e quindi hanno deciso di tornare alla civiltà verso la loro amata piccola cittadella Loudwater dove tutte le loro avventure hanno avuto inizio.
Dopo aver superato la cappa di tempesta magiche che "protegge" Draigdurroch i nostri eroi hanno dovuto affrontare Elfi Grigi che li attendevano in agguato al limitar del Bosco Atro.
Dopo aver inflitto a Tpog, il warlord, una serie di ferite gravi guarite da Tora la chierica il mago Altaterra ha addormentato due elfi che successivamente sono stati colpiti a morte da Snaugh il paladino. Infine dei rimanenti tre elfi 2 sono scappati ed uno è stato immobilizzato da Tpog e successivamente "invitato" alla resa dai rimanenti membri del gruppo.

venerdì 3 aprile 2009

Rappresaglia

Dopo aver girovagato nella cittadella i nostri eroi hanno scoperto dell'esistenza di una gilda che si occupa della magia necessaria a far levitare e viaggiare Yeomand. La gilda è composta da maghi di Netheril ed è pesantemente sotto sorveglianza, infatti un furfante che aveva nottetempo cercato di intrufolarsi, sarebbe stato di li a poco giustiziato.
Dopo aver scambiato qualche parola con il farabutto il paladino Snaugh ha scoperto che un mercante aveva recentemente perduto la propria moglie perché rapita e seviziata da una tribù di gnoll durante l'esercizio del proprio mestiere: raccogliere pietre preziose.
Infatti il mercante, gioielliere (e non gioieiere) importante ha deciso di mettere una taglia di 5 mo per ogni testa mozzata che verrà riportata nella sua bottega.
A questo punto il gruppo si divide: il mago decide di tornare alla torre di Draigdurroch anche perchè il ladro, oramai cadavere, risultava chiamarsi proprio come la torre e poi perché indispettito da un paladino più giustiziere che misericordioso.
Quindi Vanel, Snaugh insieme a Barathen e Barian (misteriosamente involuti a rango di png per l'ignobile abbandono da parte dei rispettivi giocatori) sono andati a casa degli gnoll.
Massacro.
E poi altri massacri.
Alla fine i nostri eroi sono riusciti a recuperare 10 teste, un po di refurtiva, ed un gioiello che apparteneva alla deceduta moglie del mercante

martedì 17 marzo 2009

La torre della memoria


Improvvisamente, da una taverna di Sundabar, i personaggi si sono ritrovati in una sala bianca al cospetto di un gigante bianco.
Così, come pochi minuti prima sorseggiavano alcolici in compagnia di dame di compagnia e di grandi boccali di birra dei nani, improvvisamente tutti erano scomparsi; tutti esclusi lo strano e gigantesco vecchio. Anche la taverna non c'era più: al posto dei tavoli il ghiaccio ricopriva l'arredamento di una grande stanza resa bianca dalle pareti di marmo ricoperte da un freddo strato congelato.
Il vecchio ha apostrofato gli eroi dicendo di tornare indietro lasciando questi di stucco non capendo ne dove ne come fossero giunti lì.
Ha spiegato come lui fosse lo spirito della foresta e come si trovassero nell'Alta Terra, conosciuta anche come bosco Atro ove, millenni prima, una cittadella volante dell'era Netheril era precipita e poi inghiottita dal silenzio verde del bosco.
Egli non era solo un vecchio ma era un guardiano a protezione di un oggetto dei tempi di Netheril così importante che il Mythal a protezione del bosco aveva creato un custode in grado di tener lontano chi avesse osato entrarne in possesso.
Il mago del gruppo ha riconosciuto il posto come quello in cui aveva scritto il suo nome originario prima di dimenticarlo e quindi di prendere come nome il luogo in cui si trovava allora: Alta Terra.
Infatti i ricordi di Alta Terra non giungevano fino alla sua infanzia, bensì terminavano al momento in cui scriveva il suo nome, di fianco a molti altri prima di lui, sulle pagine di un libro bianco per poi dimenticare tutto: il suo passato e quindi la sua vita.
Il gruppo, dopo aver capito che avevano pochi istanti prima ritrovato l'antico oggetto e per questo avevano nuovamente perso la memoria, si erano stupiti poichè avevano perduto solo la memoria recente e non tutta la loro memoria fin dalla loro nascita.
Ma a questa e molte altre domande erano destinati a non avere risposta immediata e se ne volevano dovevano proseguire, a costo di andare contro al volere dello spirito del bosco: il vecchio gigante di ghiaccio.
Dopo uno scontro vittorioso gli eroi si sono inoltrati nelle stanze contigue per cercare di trovare l'oggetto dell'antico Netheril anche probabilmente avrebbero nuovamente perduto i ricordi.
Esplorando hanno trovato una serie di passaggi segreti per sbucare nuovamente nell'Alta Foresta.
Ma questa volta la foresta era diversa, più forte, più folta, più antica. Dopo aver vagato per alcune ore hanno alzato la testa e sopra di loro hanno visto che il cielo era oscurato da Yeomand: la cittadella volante.

sabato 21 febbraio 2009

La bestia dentro

12 Kytorn 1479

Dopo aver impedito Barathas Kahlir, padre di Barathen, di nuocere ed averlo imbavagliato e legato suo figlio ha deciso di cercare di trovare una cura per eliminare la malia che lo rende assoggettato al misterioso vampiro che dorme nelle profondità di Xammux.
Dopo aver deciso intapreso un viaggio verso la più vicina città degna di tale nome la loro meta più ovvia è stata la cittadella fortificata di Sundabar una antica roccaforte di nani che si estende nelle prondità della città stessa fondata durante il glorioso dominio del clan Delzoun più di 2000 anni prima.
Giunti al passo della Luna gli eroi hanno incontrato un gruppo di nani capeggiati da Mobius il warlord e Zom il prete di Morandin bloccati a causa della presenza di un gruppo di orchi accampati nello stretto passo che conduce a Sundabar.
Dopo aver unito le forze e sconfitto gli odiosi nemici i nostri eroi hanno fatto il loro ingresso nella città dopo aver sostenuto una serie di interrogatori causati dalla presenza nel loro gruppo di Barathas e Gnarl il goblin. Il loro strano seguito ha destato la curiosità e gli interessi dei Vigilanti una rete di spie che assicura la sicurezza all'interno di Sundabar.
Con un sacrificio monetario non indifferente Barathen e Snaugh hanno liberato la maledizione attraverso un rituale lanciato da un mago della città.

giovedì 5 febbraio 2009

Rivelazioni


Il covo di Ziguargx è una tana scavata nel fango indurito di una palude a un giorno di cammino da Jalantar. La sua difesa è una grande grotta sotterranea in cui le infiltrazioni di pece preveniente dalla fossilizzazione di antichi alberi hanno creato un lago sotterraneo di questa sostanza mefitica ed altamente infiammabile.
E' proprio questa difesa naturale che gli eroi hanno sfruttato come via di fuga dopo aver ingaggiato uno scontro ravvicinato con le sentinelle di Ziguargx: infatti dopo aver richiamato l'attenzione delle guardie grazie a Gnarl che ha invocato aiuto in goblinesco hanno tagliato loro la via di fuga con una freccia incendiaria di Barathen.
Terminato il veloce scontro gli eroi si sono allontanati poiché avevano tagliato via ogni accesso alla dimora di Ziguargx dirigendosi verso Xammux.

Dopo 3 giorni di cammino sono infine giunti alle rovine, meta del loro lungo viaggio: Xammux.

Finalmente dopo aver prima accostato e poi attraversato l'alta foresta, dopo aver esplorato le rovine del popolo dei nani, degli elfi e degli umani l'eterogeneo gruppo composto dal massiccio e misericordioso dragonide Snaugh, il forte e demoniaco Barian, l'agile trovatello elfico Barathen, l'umano mago senza memoria Alta Terra e il temibile warlock Vanen erano giunti alla meta del loro lungo viaggio.
Fin dalla prima occhiata la torre si è rivelata strana: una torre molto grande, molto più grande di qualsiasi fortificazione che avessero mai visto lì di fronte a loro come la testa di un enorme verme uscito dalle viscere della terra.
E sopra di loro, proprio sulla sommità a punta della torre senza finestre stava un enorme uccello. Trovandosi a più di 50 metri sopra la loro testa era comunque ben visibile e facendo le dovute proporzioni era sicuramente capace con i suoi artigli di issare in volo un grosso cavallo da tiro.

Dopo aver fatto queste considerazioni gli eroi si sono avvicinati ratti ratti all'unico ingresso possibile un portone alto 3 metri fatto di un materiale simile al ferro ma caldo al tatto.
Snaugh ha inutilmente provato a scostarlo applicando la forza di cui disponeva quando Barathen, semplicemente sfiorandolo è riuscito a spostarlo ed a entrare seguito dagli altri.
All'interno c'era un'enorme stanza con decine di colonne e in fondo una zona rialzata con scale per accedere ai piani superiori.
Prima di salire Barathen ha notato 2 lapidi e sotto una di esse una fossa aperta.
La salita è stato lunga e silenziosa senza nessun rumore che facesse tradire la presenza di una creature o un animale fino a che hanno iniziato a esplorare i piani superiori portando via antichi libri e scovando antiche statue, probabilmente guardiani, in stato dormiente.
Ad un tratto, raccogliendo degli strani contenitori Snaugh è entrato in contatto con una sostanza corrosiva che ha ferito il Sandrago facendo piovere poche stille sul pavimento.
E' continuata l'esplorazione della torre girando di stanza in stanza, di androne in androne e salendo scale che sembravano non finire mai.
Poi a un tratto un rumore molto lontano così indistinto da non riuscire a capire se veniva da sotto di loro o da sopra di loro.
Gli eroi si sono stretti a cerchio ergendo intorno a loro il loro metallo e preparando i loro malefici difensivi quando ad un tratto Barian ha avuto la netta impressione dal buio che due occhi senza pupille lo osservavano.
Ha lanciato un lampo di luce verso i due odiosi occhi e ha illuminato il viso di un corpo senza vita che lo osservava; questi con un movimento molto veloce si è ritirato nell'oscurità scomparendo alla luce.
Nel frattempo Barian si è accorto che 5 ombre si stavano allungando verso da loro invadendo la luce della lanterna ed affievolendola per poi prendere forma e sostanza: 5 creature si stavano formando prendendo corpo dalle tenebre e scagliandosi successivamente verso di loro.
Dopo un'arduo scontro contro le creature d'ombra gli eroi hanno tratto un breve sospiro di sollievo per poi accorgersi di essere in presenza del custode della torre-verme: il padre di Barathen ora divenuto servitore del padrone non morto vero signore della costruzione da loro esplorata.
Egli con un cenno ha fatto materializzare attorno a se quattro creature con gli occhi sbarrati dalla morte e, riconoscendo suo figlio ha raccontato la sua storia.

Quando tu eri in fasce noi eravamo in missione e avevamo con noi un frammento della lancia di Myrladon una antica arma di Corellon Larethian con cui nel passato combattè insieme agli antichi elfi Eladrin contro i Demoni. Tale frammento era la chiave per poter entrare nella torre di Xammux una torre che fa parte della città della cenere una antica città dell'impero dei Tiefling.
Se tu sei qua dentro allora significa che tu possiedi un'altro frammento della lancia di Myrladon.
Io e tua madre prima di entrare qua dentro ti lasciammo fuori perchè eravamo braccati dalle ombre degli antichi discendenti dei maghi di Netheril perchè anche loro, per un motivo a noi sconosciuto, erano interessati a questa torre. Una volta dentro fummo attaccati dagli stessi che vi hanno attaccato poco fa ed io riuscii a mettermi in salvo ferito mentre tua madre perì ed adesso riposa vicino a quelle lapidi che avete trovato. Io fuggii per poi trovarmi nuovamente circondato ma fuoi tratto in salvo da colui che ora servo e accudisco nel suo lungo sonno.
Dopo aver chiesto a Barathen se avesse voluto unirsi a lui ha attaccato il gruppo ma a quel punto tutti (Gnarl compreso) si sono stretti a cerchi intorno a lui facendolo capitolare ferito a morte.

lunedì 26 gennaio 2009

La tana di Ziguarx


Dopo aver liberato Jalantar gli eroi si sono diretti al covo del re goblin della Tribù della Bile del Ragno: Ziguarx.
Egli vive circondato dai suoi folli esperimenti in alcune grotte sotterranee in cui si raccoglie una sostanza molto simile alla pece che lo circonda e lo protegge con il suo fuoco alchemico.
Gli eroi dopo aver seguito le tracce dell'unico goblin sfuggito al loro assalto hanno perso le tracce all'ingresso della palude di Ziguargx. Molte ore dopo si sono accorti che i cacciatori si erano trasformati in cacciati: una banda di esploratori alchemici li ha assaliti materializzandosi nella nebbia ma venendo sconfitti non con troppo difficoltà dai nostri eroi.
Avendo risparmiato un unico nemico Gnarl detto "znab fcbepn qv cryv qry pnmmb" in goblinoide egli si è offerto di scortarli al covo del suo capo facendosi giurare di proteggerlo.

venerdì 9 gennaio 2009

La strana alchimia

Nella scorsa sessione i personaggi sono giunti alle porte di Jalantar sia per riposarsi dopo giorni e giorni senza aver dormito in un letto morbido sia per poter commerciare ed alleggerirsi del loro carico frutto di bottini e razzie.
Una volta giunti alla città si sono accorti che era ben lungi dall'essere una ridente cittadina. Dopo aver varcato la soglia ed aver parlato con sparuti cittadini sono stati avvertiti che il villaggio era sotto il controllo di una tribù di Goblin.
Decisi a liberare la tirannia hanno attaccato con una tecnica simile alla guerriglia urbana: attacchi mirati e atti a ridurre le fila del nemico fino allo scontro finale.
Nel cimitero del villaggio è stata combattuta la lotta all'ultimo sangue con uno strano tipo di goblin: non normali umanoidi ma goblinoidi potenziati magicamente da un misterioso potere alchemico.
Durante l'assalto finale che ha portato alla vittoria dei personaggi hanno appreso che questi goblin appartenenti alla tribù della Bile del Ragno non sono altro che una avanguardia di un clan che vive nelle pianure vicine a Jalantar.