Dopo aver liberato Olostin Hold dalla occupazione dei Troll una parte degli occupanti si è messo in fuga nelle Marche dei Troll per tornare alla "base".
Il gruppetto era composto dai maledetti semi umani e da una staffetta Quickling in grado di muoversi più velocemente sia degli alleati che dei personaggi (anche se dotati di buoni cavalli da sella).
I nostri eroi si sono quindi messi all'inseguimento più per dovere morale che per una qualche speranza di riuscire a raggiungere non solo i Troll ma il rapidissimo quickling.
Ma il caso (e la bravura del Druido a cercare le tracce) ha voluto che il lesto umanoide si fermasse in un anfratto delle Marche per mangiare una lepre appena catturata ignaro di essere seguito a breve distanza dai pg.
Una volta accerchiato e impedita la fuga con le magie di controllo di Luke e Haram è stato facile sconfiggerlo.
Risolto quindi il problema maggiore rimaneva quindi importante raggiungere i Troll per evitare che tornassero al campo base e facessero macello dei prigionieri prelevati da Olostin Hold ed usati come ricatto vivente.
Per un ulteriore caso fortuito gli inseguiti non avrebbero potuto mai raggiungere la loro tana perché uno era pietrificato nella palude e gli altri componenti del gruppo giacevano senza vita con ferite lacero contuse.
Quando i personaggi li hanno trovati hanno deciso prontamente di uscire dalla zona e in città in seguito al famoso proverbio "se hai dei forti nemici guardati da chi li stermina e non lascia tracce".
Alla città si sono organizzati parlando con Rualiss il mago perché Bardios il cantastorie ha chiesto al gruppo (ovvero al paladino) di liberare pure gli ostaggi usati come scambio ed in grande pericolo di vita.
Rualiss ha detto che è in possesso di una bussola magica in grado di puntare su un portale dormiente nelle Marche che dovrebbe essere situato nell'antica città dei Troll in cui verosimilmente potrebbero esserci il resto della banda dei rapitori.
Con questa nuova informazione, e dopo essersi fatti insegnare il rituale per incantare la bussola dei portali il nostro spavaldo gruppetto si è diretto nuovamente verso le Marche ma questa volta con il ... navigatore.
Superando antiche rovine Trolliche si sono scontrati con un gruppo di arpie mutaforma che sono state giustamente mazzolate e messe a testa in giù nella palude.
giovedì 28 aprile 2011
giovedì 14 aprile 2011
Il prigioniero
Dopo aver ripreso un poco di fiato gli avventurieri si sono lanciati all'inseguimento del gigante bicefalo, rifugiato dietro una robusta porta.
Mentre Bax usava il suo mazzo di chiavi per aprire la porta si è spalancata e Vendul, il braccio destro di Skalmad, ha minacciato i pg di uccidere il sindaco della città, tenuta prigioniera dall'Ettin ferito, in un angolo della stanza.
Grazie ad un portale temporaneo di Debfer, Snaugh e Athalon si sono "teleportati" al fianco del gigante dalle due teste ed hanno creato un diversivo che ha protetto il sindaco dalla immediata esecuzione.
Nel frattempo Bax riusciva ad attirare l'attenzione su di se dei Troll e dell'animaletto di Vendul, un enorme orso.
Dopo un estenuante combattimento facilitato dalle magie d'impedimento di Luke i Troll e compagnia hanno avuto la peggio ed uno dopo l'altro sono caduti, senza avere la possibilità di rigenerare le ferite subite ...
Mentre Bax usava il suo mazzo di chiavi per aprire la porta si è spalancata e Vendul, il braccio destro di Skalmad, ha minacciato i pg di uccidere il sindaco della città, tenuta prigioniera dall'Ettin ferito, in un angolo della stanza.
Grazie ad un portale temporaneo di Debfer, Snaugh e Athalon si sono "teleportati" al fianco del gigante dalle due teste ed hanno creato un diversivo che ha protetto il sindaco dalla immediata esecuzione.
Nel frattempo Bax riusciva ad attirare l'attenzione su di se dei Troll e dell'animaletto di Vendul, un enorme orso.
Dopo un estenuante combattimento facilitato dalle magie d'impedimento di Luke i Troll e compagnia hanno avuto la peggio ed uno dopo l'altro sono caduti, senza avere la possibilità di rigenerare le ferite subite ...
giovedì 31 marzo 2011
Ettin e Troll
Dopo aver fatto finta di allontanarsi dal Forte Olostin ed aver ripercorso indietro nottetempo il gruppo si è avvicinato alla cerchia delle mure esterne chiamate Mura delle guerre dei Troll ed ha deciso si avvicinarsi ulteriormente immergendosi nel fiume Rauvin ed esplorando un piccolo isolotto in cui sorge una modesta casetta in cui balugginava un lumicino.
La casa hanno scoperto che era l'unica dell'isolotto detto Isola di Rualiss ed il suo abitante una Eladrin di nome Bax si è unita al gruppo dopo aver rivelato che il forte non era in quarantena per la peste come era stato detto loro all'ingresso ma bensì era stata occupata temporaneamente da un gruppo di Troll esploratori.
Dopo aver rapito il cantastorie Bardios i Troll con il ricatto sono entrati nel cuore della fortezza e si sono instaurati nella sala del sindaco e stanno tenendo in gioco la città mentre aspettano l'arrivo in forze delle truppe.
Grazie a Bax sono riusciti non solo a superare la prima cerchia delle mure ma ad utilizzare un ingresso segreto al castello e quindi a trovarsi subito a pochi metri ove il sindaco è tenuto in stato di fermo.
Si sono scontrati con un gruppo di Troll penalizzata dai luoghi angusti per le loro notevoli dimensioni ed infine hanno avuto la meglio su un enorme Ogre ed un Ettin che ha battuto in ritirata.
giovedì 17 marzo 2011
La camera viene chiusa
Dopo aver sconfitto i duplicati gli stanchi avventurieri sono entrati nella stanza in cui Bahkridal, il vampiro padrone di Xammux, stava attendendo lo scontro finale.
Insieme a lui un cavaliere non morto ed una emanazione della stanza di Sammaster: un antico albero elfico corrotto dalla energia della Camera del Tempo.
Lo scontro è stato epico e più volte Athalan, Lyuch e Haran sono stati lacerati e intossicati dalle spine venefiche.
Ma alla fine anche il vampiro è stato elettrificato dai lampi druidici, il cavaliere abbattuto e l'entità vegetale distrutta da un fuoco eldritch stregonesco.
Superando l'ultima porta che era riportata nella tappezzeria della stanza del braciere sono entrati al cospetto di un complesso motore magico che teneva "vivo" l'intero mondo-tasca.
Distrutto il meccanismo, il mondo si è fermato.
Tornando a Silverymoon i personaggi si sono riposati e lamentati dell'ingiusta sorte che faceva loro scarsi possessori di oggetti in grado di difenderli dai nemici.
Mentre però alcuni di loro si lamentavano negli angoli delle taverne, inascoltati per lo più, Athalon ha iniziato ad informarsi del suo "nuovo" mondo. Infatti Athalon era stato incontrato nella torre di Xammux in seguito ad un rituale di teletrasporto che aveva mal funzionato 100 anni prima.
Athalon ha così scoperto sia le bellezze della città in cui elfi e umani vivono insieme sia i dolori di un posto in cui costantemente forze esterne, orchi e maghi di Netheril, pianificano la sua distruzione.
In passato nella vicina città mercantile di Everlund esisteva una torre dedicata ad un gruppo che attivamente combatteva i Maghi di Netheril, gli Arpisti.
Tale organizzazione, ormai scomparsa successivamente alla Peste Magica, è stata dimenticata ma pare che un illuminato bardo nell'avamposto di Forte Olostin conosca delle storie che la riguardano.
Il gruppo quindi ha recuperato Lyuch dalla taverna e hanno deciso di viaggiare fino a Forte Olostin.
Durante il viaggio hanno avvistato troll che mangiavano un cavallo di uno sfortunato messaggero ed una casa bruciata con resti di piccoli umani al suo interno.
Arrivati a Olostin il forte sembrava abbandonato ma dopo aver battuto forte alle porte un soldato ha avvertito i personaggi che c'era un'epidemia di malaria all'interno e quindi non potevano far entrare nessuno.
Insieme a lui un cavaliere non morto ed una emanazione della stanza di Sammaster: un antico albero elfico corrotto dalla energia della Camera del Tempo.
Lo scontro è stato epico e più volte Athalan, Lyuch e Haran sono stati lacerati e intossicati dalle spine venefiche.
Ma alla fine anche il vampiro è stato elettrificato dai lampi druidici, il cavaliere abbattuto e l'entità vegetale distrutta da un fuoco eldritch stregonesco.
Superando l'ultima porta che era riportata nella tappezzeria della stanza del braciere sono entrati al cospetto di un complesso motore magico che teneva "vivo" l'intero mondo-tasca.
Distrutto il meccanismo, il mondo si è fermato.
Tornando a Silverymoon i personaggi si sono riposati e lamentati dell'ingiusta sorte che faceva loro scarsi possessori di oggetti in grado di difenderli dai nemici.
Mentre però alcuni di loro si lamentavano negli angoli delle taverne, inascoltati per lo più, Athalon ha iniziato ad informarsi del suo "nuovo" mondo. Infatti Athalon era stato incontrato nella torre di Xammux in seguito ad un rituale di teletrasporto che aveva mal funzionato 100 anni prima.
Athalon ha così scoperto sia le bellezze della città in cui elfi e umani vivono insieme sia i dolori di un posto in cui costantemente forze esterne, orchi e maghi di Netheril, pianificano la sua distruzione.
In passato nella vicina città mercantile di Everlund esisteva una torre dedicata ad un gruppo che attivamente combatteva i Maghi di Netheril, gli Arpisti.
Tale organizzazione, ormai scomparsa successivamente alla Peste Magica, è stata dimenticata ma pare che un illuminato bardo nell'avamposto di Forte Olostin conosca delle storie che la riguardano.
Il gruppo quindi ha recuperato Lyuch dalla taverna e hanno deciso di viaggiare fino a Forte Olostin.
Durante il viaggio hanno avvistato troll che mangiavano un cavallo di uno sfortunato messaggero ed una casa bruciata con resti di piccoli umani al suo interno.
Arrivati a Olostin il forte sembrava abbandonato ma dopo aver battuto forte alle porte un soldato ha avvertito i personaggi che c'era un'epidemia di malaria all'interno e quindi non potevano far entrare nessuno.
giovedì 3 marzo 2011
I due braceri
Bloccati dall'altra parte intanto Snaugh, Haram, Athalon e Luke cercavano un modo di aprire il passaggio sbarrato con la magia.
Dopo aver affrontato ancora scontri con gli spettri urlanti della sala dei bracieri Luke ha avuto l'ispirazione di superare il cerchio dalle dodici pietre nel momento preciso in cui l'orologio solare della sala della fontana segnava con l'ombra il punto esatto del passaggio.
Così facendo la porta bloccata e che separava DebFar dal resto del gruppo si è aperta.
Al di là Snaugh è stato tentato dal giuoco ma poi è riuscito a proseguire con il resto del gruppo fino alla sala del teletrasporto.
La sala del teletrasporto era tappezzata di rune e dopo qualche istante è divenuto improvvisamente buia.
Quando la luce è ritornata ognuno si è ritrovato davanti il proprio doppione...
Dopo aver affrontato ancora scontri con gli spettri urlanti della sala dei bracieri Luke ha avuto l'ispirazione di superare il cerchio dalle dodici pietre nel momento preciso in cui l'orologio solare della sala della fontana segnava con l'ombra il punto esatto del passaggio.
Così facendo la porta bloccata e che separava DebFar dal resto del gruppo si è aperta.
Al di là Snaugh è stato tentato dal giuoco ma poi è riuscito a proseguire con il resto del gruppo fino alla sala del teletrasporto.
La sala del teletrasporto era tappezzata di rune e dopo qualche istante è divenuto improvvisamente buia.
Quando la luce è ritornata ognuno si è ritrovato davanti il proprio doppione...
giovedì 17 febbraio 2011
La chiave
Dopo uno scontro epico (durato 2 sessioni di gioco) contro l'elfa scarafaggio ed i suoi alleati runici scarafaggici, i nostri eroi hanno finalmente sconfitto il terribile e multiplo nemico a suon di mani brucianti.
A questo punto hanno sentito un rumore che proveniva dalla stanza attigua in cui c'era una fontana ed un braciere.
La fontana era di acqua corrente che alimentava questa grande stanza per cui una diramazione del fiume entrava a nord ed andava ad infrangersi 15 metri sotto la stanza ricongiungendosi con il fiume esterno. La fontana aveva al di sotto della agitata superficie una chiava, apparentemente abbandonata.
Lyuche ha prontamente afferrato la chiava ed un nuovo scherzo di Sammaster si è materializzato: un serpente d'acqua pronto a ghermire il "ladro" ed a tirarlo giù con se nella tomba d'acqua corrente.
Ma Lee Uke è stato veloce da intonare un incantesimo di inamovibilità e così il guardiano è dovuto rientrare nella piscina a bocca "asciutta".
A questo punto però il gruppo non aveva più idea di dove andare: la chiava non apriva alcuna serratura perché non ne esistevano alcune inviolate nel terribile dungeon.
E quindi hanno improvvisato: Dek si è teleportato al di là di un passaggio sbarrato per vedere se era possibile sbloccarlo dall'altra parte ma purtroppo si è ritrovato in una "sala da gioco" fantasma in cui subito è rimasto affascinato da dei tavoli da gioco e si è immerso in lunghe e rischiose partite d'azzardo in cui la posta era la sua integrità mentale.
Per fortuna il mago è riuscito a staccarsi dai tavoli dopo essere stato capace di vincere una partita.
A questo punto hanno sentito un rumore che proveniva dalla stanza attigua in cui c'era una fontana ed un braciere.
La fontana era di acqua corrente che alimentava questa grande stanza per cui una diramazione del fiume entrava a nord ed andava ad infrangersi 15 metri sotto la stanza ricongiungendosi con il fiume esterno. La fontana aveva al di sotto della agitata superficie una chiava, apparentemente abbandonata.
Lyuche ha prontamente afferrato la chiava ed un nuovo scherzo di Sammaster si è materializzato: un serpente d'acqua pronto a ghermire il "ladro" ed a tirarlo giù con se nella tomba d'acqua corrente.
Ma Lee Uke è stato veloce da intonare un incantesimo di inamovibilità e così il guardiano è dovuto rientrare nella piscina a bocca "asciutta".
A questo punto però il gruppo non aveva più idea di dove andare: la chiava non apriva alcuna serratura perché non ne esistevano alcune inviolate nel terribile dungeon.
E quindi hanno improvvisato: Dek si è teleportato al di là di un passaggio sbarrato per vedere se era possibile sbloccarlo dall'altra parte ma purtroppo si è ritrovato in una "sala da gioco" fantasma in cui subito è rimasto affascinato da dei tavoli da gioco e si è immerso in lunghe e rischiose partite d'azzardo in cui la posta era la sua integrità mentale.
Per fortuna il mago è riuscito a staccarsi dai tavoli dopo essere stato capace di vincere una partita.
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giovedì 3 febbraio 2011
La regina delle blatte
Una volta sconfitti i non morti i personaggi sono tornati nella camera degli angeli per trovare al posto di questi un eladrin che sembrava perso nello spazio e nel tempo a causa di un teletrasporto fallito.
Egli infatti proveniva da un esperimento fallito durante la distruzione dello Splendente Sud durante la Peste Magica. L'esperimento fallito consisteva nel fuggire a gambe levate con un portale mentre la peste aggrediva la torre dei teletrasporti.
L'eladrin di nome Athalon è un chierico di Aumanator ed ha deciso di unirsi al gruppo (benvenuto Alessandro!).
Esplorando una stanza il gruppo si è trovato di fronte ad una prigioniera incatenata ma il nuovo arrivato ha avvertito di qualche particolare che non tornava: le catene non erano "assicurate" e quindi sembrava che la carcerata elfica simulasse una costrizione.
Una volta che i personaggi si sono preparati ad un eventuale assalto hanno indotto la prigioniera a manifestarsi come un l'infido aggressore che era e sono stati accontentati.
Ella era una creatura composta da una miriade di scarafaggi che ha iniziato a riempire di centinaia di migliaia di questi ripugnanti insetti i nostri eroi che grazie a Athalon e la sua magia protettrice riescono per adesso a resistere agli assalti ...
Egli infatti proveniva da un esperimento fallito durante la distruzione dello Splendente Sud durante la Peste Magica. L'esperimento fallito consisteva nel fuggire a gambe levate con un portale mentre la peste aggrediva la torre dei teletrasporti.
L'eladrin di nome Athalon è un chierico di Aumanator ed ha deciso di unirsi al gruppo (benvenuto Alessandro!).
Esplorando una stanza il gruppo si è trovato di fronte ad una prigioniera incatenata ma il nuovo arrivato ha avvertito di qualche particolare che non tornava: le catene non erano "assicurate" e quindi sembrava che la carcerata elfica simulasse una costrizione.
Una volta che i personaggi si sono preparati ad un eventuale assalto hanno indotto la prigioniera a manifestarsi come un l'infido aggressore che era e sono stati accontentati.
Ella era una creatura composta da una miriade di scarafaggi che ha iniziato a riempire di centinaia di migliaia di questi ripugnanti insetti i nostri eroi che grazie a Athalon e la sua magia protettrice riescono per adesso a resistere agli assalti ...
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