Dopo aver ripreso un poco di fiato gli avventurieri si sono lanciati all'inseguimento del gigante bicefalo, rifugiato dietro una robusta porta.
Mentre Bax usava il suo mazzo di chiavi per aprire la porta si è spalancata e Vendul, il braccio destro di Skalmad, ha minacciato i pg di uccidere il sindaco della città, tenuta prigioniera dall'Ettin ferito, in un angolo della stanza.
Grazie ad un portale temporaneo di Debfer, Snaugh e Athalon si sono "teleportati" al fianco del gigante dalle due teste ed hanno creato un diversivo che ha protetto il sindaco dalla immediata esecuzione.
Nel frattempo Bax riusciva ad attirare l'attenzione su di se dei Troll e dell'animaletto di Vendul, un enorme orso.
Dopo un estenuante combattimento facilitato dalle magie d'impedimento di Luke i Troll e compagnia hanno avuto la peggio ed uno dopo l'altro sono caduti, senza avere la possibilità di rigenerare le ferite subite ...
giovedì 14 aprile 2011
giovedì 31 marzo 2011
Ettin e Troll
Dopo aver fatto finta di allontanarsi dal Forte Olostin ed aver ripercorso indietro nottetempo il gruppo si è avvicinato alla cerchia delle mure esterne chiamate Mura delle guerre dei Troll ed ha deciso si avvicinarsi ulteriormente immergendosi nel fiume Rauvin ed esplorando un piccolo isolotto in cui sorge una modesta casetta in cui balugginava un lumicino.
La casa hanno scoperto che era l'unica dell'isolotto detto Isola di Rualiss ed il suo abitante una Eladrin di nome Bax si è unita al gruppo dopo aver rivelato che il forte non era in quarantena per la peste come era stato detto loro all'ingresso ma bensì era stata occupata temporaneamente da un gruppo di Troll esploratori.
Dopo aver rapito il cantastorie Bardios i Troll con il ricatto sono entrati nel cuore della fortezza e si sono instaurati nella sala del sindaco e stanno tenendo in gioco la città mentre aspettano l'arrivo in forze delle truppe.
Grazie a Bax sono riusciti non solo a superare la prima cerchia delle mure ma ad utilizzare un ingresso segreto al castello e quindi a trovarsi subito a pochi metri ove il sindaco è tenuto in stato di fermo.
Si sono scontrati con un gruppo di Troll penalizzata dai luoghi angusti per le loro notevoli dimensioni ed infine hanno avuto la meglio su un enorme Ogre ed un Ettin che ha battuto in ritirata.
giovedì 17 marzo 2011
La camera viene chiusa
Dopo aver sconfitto i duplicati gli stanchi avventurieri sono entrati nella stanza in cui Bahkridal, il vampiro padrone di Xammux, stava attendendo lo scontro finale.
Insieme a lui un cavaliere non morto ed una emanazione della stanza di Sammaster: un antico albero elfico corrotto dalla energia della Camera del Tempo.
Lo scontro è stato epico e più volte Athalan, Lyuch e Haran sono stati lacerati e intossicati dalle spine venefiche.
Ma alla fine anche il vampiro è stato elettrificato dai lampi druidici, il cavaliere abbattuto e l'entità vegetale distrutta da un fuoco eldritch stregonesco.
Superando l'ultima porta che era riportata nella tappezzeria della stanza del braciere sono entrati al cospetto di un complesso motore magico che teneva "vivo" l'intero mondo-tasca.
Distrutto il meccanismo, il mondo si è fermato.
Tornando a Silverymoon i personaggi si sono riposati e lamentati dell'ingiusta sorte che faceva loro scarsi possessori di oggetti in grado di difenderli dai nemici.
Mentre però alcuni di loro si lamentavano negli angoli delle taverne, inascoltati per lo più, Athalon ha iniziato ad informarsi del suo "nuovo" mondo. Infatti Athalon era stato incontrato nella torre di Xammux in seguito ad un rituale di teletrasporto che aveva mal funzionato 100 anni prima.
Athalon ha così scoperto sia le bellezze della città in cui elfi e umani vivono insieme sia i dolori di un posto in cui costantemente forze esterne, orchi e maghi di Netheril, pianificano la sua distruzione.
In passato nella vicina città mercantile di Everlund esisteva una torre dedicata ad un gruppo che attivamente combatteva i Maghi di Netheril, gli Arpisti.
Tale organizzazione, ormai scomparsa successivamente alla Peste Magica, è stata dimenticata ma pare che un illuminato bardo nell'avamposto di Forte Olostin conosca delle storie che la riguardano.
Il gruppo quindi ha recuperato Lyuch dalla taverna e hanno deciso di viaggiare fino a Forte Olostin.
Durante il viaggio hanno avvistato troll che mangiavano un cavallo di uno sfortunato messaggero ed una casa bruciata con resti di piccoli umani al suo interno.
Arrivati a Olostin il forte sembrava abbandonato ma dopo aver battuto forte alle porte un soldato ha avvertito i personaggi che c'era un'epidemia di malaria all'interno e quindi non potevano far entrare nessuno.
Insieme a lui un cavaliere non morto ed una emanazione della stanza di Sammaster: un antico albero elfico corrotto dalla energia della Camera del Tempo.
Lo scontro è stato epico e più volte Athalan, Lyuch e Haran sono stati lacerati e intossicati dalle spine venefiche.
Ma alla fine anche il vampiro è stato elettrificato dai lampi druidici, il cavaliere abbattuto e l'entità vegetale distrutta da un fuoco eldritch stregonesco.
Superando l'ultima porta che era riportata nella tappezzeria della stanza del braciere sono entrati al cospetto di un complesso motore magico che teneva "vivo" l'intero mondo-tasca.
Distrutto il meccanismo, il mondo si è fermato.
Tornando a Silverymoon i personaggi si sono riposati e lamentati dell'ingiusta sorte che faceva loro scarsi possessori di oggetti in grado di difenderli dai nemici.
Mentre però alcuni di loro si lamentavano negli angoli delle taverne, inascoltati per lo più, Athalon ha iniziato ad informarsi del suo "nuovo" mondo. Infatti Athalon era stato incontrato nella torre di Xammux in seguito ad un rituale di teletrasporto che aveva mal funzionato 100 anni prima.
Athalon ha così scoperto sia le bellezze della città in cui elfi e umani vivono insieme sia i dolori di un posto in cui costantemente forze esterne, orchi e maghi di Netheril, pianificano la sua distruzione.
In passato nella vicina città mercantile di Everlund esisteva una torre dedicata ad un gruppo che attivamente combatteva i Maghi di Netheril, gli Arpisti.
Tale organizzazione, ormai scomparsa successivamente alla Peste Magica, è stata dimenticata ma pare che un illuminato bardo nell'avamposto di Forte Olostin conosca delle storie che la riguardano.
Il gruppo quindi ha recuperato Lyuch dalla taverna e hanno deciso di viaggiare fino a Forte Olostin.
Durante il viaggio hanno avvistato troll che mangiavano un cavallo di uno sfortunato messaggero ed una casa bruciata con resti di piccoli umani al suo interno.
Arrivati a Olostin il forte sembrava abbandonato ma dopo aver battuto forte alle porte un soldato ha avvertito i personaggi che c'era un'epidemia di malaria all'interno e quindi non potevano far entrare nessuno.
giovedì 3 marzo 2011
I due braceri
Bloccati dall'altra parte intanto Snaugh, Haram, Athalon e Luke cercavano un modo di aprire il passaggio sbarrato con la magia.
Dopo aver affrontato ancora scontri con gli spettri urlanti della sala dei bracieri Luke ha avuto l'ispirazione di superare il cerchio dalle dodici pietre nel momento preciso in cui l'orologio solare della sala della fontana segnava con l'ombra il punto esatto del passaggio.
Così facendo la porta bloccata e che separava DebFar dal resto del gruppo si è aperta.
Al di là Snaugh è stato tentato dal giuoco ma poi è riuscito a proseguire con il resto del gruppo fino alla sala del teletrasporto.
La sala del teletrasporto era tappezzata di rune e dopo qualche istante è divenuto improvvisamente buia.
Quando la luce è ritornata ognuno si è ritrovato davanti il proprio doppione...
Dopo aver affrontato ancora scontri con gli spettri urlanti della sala dei bracieri Luke ha avuto l'ispirazione di superare il cerchio dalle dodici pietre nel momento preciso in cui l'orologio solare della sala della fontana segnava con l'ombra il punto esatto del passaggio.
Così facendo la porta bloccata e che separava DebFar dal resto del gruppo si è aperta.
Al di là Snaugh è stato tentato dal giuoco ma poi è riuscito a proseguire con il resto del gruppo fino alla sala del teletrasporto.
La sala del teletrasporto era tappezzata di rune e dopo qualche istante è divenuto improvvisamente buia.
Quando la luce è ritornata ognuno si è ritrovato davanti il proprio doppione...
giovedì 17 febbraio 2011
La chiave
Dopo uno scontro epico (durato 2 sessioni di gioco) contro l'elfa scarafaggio ed i suoi alleati runici scarafaggici, i nostri eroi hanno finalmente sconfitto il terribile e multiplo nemico a suon di mani brucianti.
A questo punto hanno sentito un rumore che proveniva dalla stanza attigua in cui c'era una fontana ed un braciere.
La fontana era di acqua corrente che alimentava questa grande stanza per cui una diramazione del fiume entrava a nord ed andava ad infrangersi 15 metri sotto la stanza ricongiungendosi con il fiume esterno. La fontana aveva al di sotto della agitata superficie una chiava, apparentemente abbandonata.
Lyuche ha prontamente afferrato la chiava ed un nuovo scherzo di Sammaster si è materializzato: un serpente d'acqua pronto a ghermire il "ladro" ed a tirarlo giù con se nella tomba d'acqua corrente.
Ma Lee Uke è stato veloce da intonare un incantesimo di inamovibilità e così il guardiano è dovuto rientrare nella piscina a bocca "asciutta".
A questo punto però il gruppo non aveva più idea di dove andare: la chiava non apriva alcuna serratura perché non ne esistevano alcune inviolate nel terribile dungeon.
E quindi hanno improvvisato: Dek si è teleportato al di là di un passaggio sbarrato per vedere se era possibile sbloccarlo dall'altra parte ma purtroppo si è ritrovato in una "sala da gioco" fantasma in cui subito è rimasto affascinato da dei tavoli da gioco e si è immerso in lunghe e rischiose partite d'azzardo in cui la posta era la sua integrità mentale.
Per fortuna il mago è riuscito a staccarsi dai tavoli dopo essere stato capace di vincere una partita.
A questo punto hanno sentito un rumore che proveniva dalla stanza attigua in cui c'era una fontana ed un braciere.
La fontana era di acqua corrente che alimentava questa grande stanza per cui una diramazione del fiume entrava a nord ed andava ad infrangersi 15 metri sotto la stanza ricongiungendosi con il fiume esterno. La fontana aveva al di sotto della agitata superficie una chiava, apparentemente abbandonata.
Lyuche ha prontamente afferrato la chiava ed un nuovo scherzo di Sammaster si è materializzato: un serpente d'acqua pronto a ghermire il "ladro" ed a tirarlo giù con se nella tomba d'acqua corrente.
Ma Lee Uke è stato veloce da intonare un incantesimo di inamovibilità e così il guardiano è dovuto rientrare nella piscina a bocca "asciutta".
A questo punto però il gruppo non aveva più idea di dove andare: la chiava non apriva alcuna serratura perché non ne esistevano alcune inviolate nel terribile dungeon.
E quindi hanno improvvisato: Dek si è teleportato al di là di un passaggio sbarrato per vedere se era possibile sbloccarlo dall'altra parte ma purtroppo si è ritrovato in una "sala da gioco" fantasma in cui subito è rimasto affascinato da dei tavoli da gioco e si è immerso in lunghe e rischiose partite d'azzardo in cui la posta era la sua integrità mentale.
Per fortuna il mago è riuscito a staccarsi dai tavoli dopo essere stato capace di vincere una partita.
Etichette:
chiave,
orologio,
scarafaggio,
teleport
giovedì 3 febbraio 2011
La regina delle blatte
Una volta sconfitti i non morti i personaggi sono tornati nella camera degli angeli per trovare al posto di questi un eladrin che sembrava perso nello spazio e nel tempo a causa di un teletrasporto fallito.
Egli infatti proveniva da un esperimento fallito durante la distruzione dello Splendente Sud durante la Peste Magica. L'esperimento fallito consisteva nel fuggire a gambe levate con un portale mentre la peste aggrediva la torre dei teletrasporti.
L'eladrin di nome Athalon è un chierico di Aumanator ed ha deciso di unirsi al gruppo (benvenuto Alessandro!).
Esplorando una stanza il gruppo si è trovato di fronte ad una prigioniera incatenata ma il nuovo arrivato ha avvertito di qualche particolare che non tornava: le catene non erano "assicurate" e quindi sembrava che la carcerata elfica simulasse una costrizione.
Una volta che i personaggi si sono preparati ad un eventuale assalto hanno indotto la prigioniera a manifestarsi come un l'infido aggressore che era e sono stati accontentati.
Ella era una creatura composta da una miriade di scarafaggi che ha iniziato a riempire di centinaia di migliaia di questi ripugnanti insetti i nostri eroi che grazie a Athalon e la sua magia protettrice riescono per adesso a resistere agli assalti ...
Egli infatti proveniva da un esperimento fallito durante la distruzione dello Splendente Sud durante la Peste Magica. L'esperimento fallito consisteva nel fuggire a gambe levate con un portale mentre la peste aggrediva la torre dei teletrasporti.
L'eladrin di nome Athalon è un chierico di Aumanator ed ha deciso di unirsi al gruppo (benvenuto Alessandro!).
Esplorando una stanza il gruppo si è trovato di fronte ad una prigioniera incatenata ma il nuovo arrivato ha avvertito di qualche particolare che non tornava: le catene non erano "assicurate" e quindi sembrava che la carcerata elfica simulasse una costrizione.
Una volta che i personaggi si sono preparati ad un eventuale assalto hanno indotto la prigioniera a manifestarsi come un l'infido aggressore che era e sono stati accontentati.
Ella era una creatura composta da una miriade di scarafaggi che ha iniziato a riempire di centinaia di migliaia di questi ripugnanti insetti i nostri eroi che grazie a Athalon e la sua magia protettrice riescono per adesso a resistere agli assalti ...
mercoledì 29 dicembre 2010
Gli angeli tristi
Una volta sconfitto la torretta dell'occhio gli avventurieri hanno deciso di trovare un luogo ove poter recuperare un poco di forze, esaurito nel corso delle prime prove delle Camere del Tempo di Sammaster. Risalendo una scala a chiocciola ricavata nell'interno di una torre si sono ritrovati ad avere una visuale completa delle rovine che stavano esplorando.
La cosa che li ha colpiti è stata la assoluta mancanza di linee diritte nell'architettura dei palazzi.
Nel primo edificio alla loro destra si sono riposati in un'enorme salone in cui era conservato un plastico del luogo dominato dalle ondulate costruzioni prima che queste venissero edificate. La mattina dopo hanno iniziato ad esplorare la zona centrale.
In un insieme modesto di costruzioni si sono ritrovati all'interno di una prigione planare in cui creature angeliche erano state intrappolate secoli addietro dal pazzo costruttore di questo luogo: Sammaster, il fondatore del Culto del Drago. La prima sensazione che hanno avuto gli avventurieri prima di entrare è stato quello del sovrapporsi di distinte realtà, tutte che condividevano la stessa architettura ma dal contenuto differente: nella prima realtà le stanze apparivano vuote, nella seconda erano occupate da bare mentre nell'ultima, quella che poi hanno visitato, erano con statue che rappresentavano degli angeli. Una volta entrati le statue hanno acquisito vitalità e si sono rivelate come strane creature, angeli grigi, intrappolate da Sammaster e condannati ad una prigionia senza tempo. I personaggi si sono accorti che se non fosse stata per la lancia di Myrdron anch'essi sarebbero stati compagni di prigionia dei grigi angelici ma grazie ad essa sono riusciti a mantenere il contatto fisico con il piano fatato in cui si trovavano. Le hanno provate di tutte per poter liberare i prigionieri ma non sono stati in grado neppure spingendoli con la lancia.
Abbandonati a malincuore gli angeli si sono inoltrati nel complesso principale trovando una stanza adorna di una serie di arazzi. Tra di essi ve ne era uno che si discostava dal tema "bucolico" degli altri rappresentando un guerriero ed un ladro nell'attimo di aprire una porta con una serratura d'argento mentre attivava una trappola magica e veniva colpito da un fulmine. Il suo compagno nella mano aveva una chiave d'argento.
L'arazzo celava la seconda parte della stanza che ospitava un enorme braciere attorniato da una dozzina di triangoli disposti su una circonferenza. Non appena Luke ha superato i triangoli si sono materializzati spettri assetati della loro linfa vitale, spettri sconfitti grazie alle doti picchierecce del gruppo.
La cosa che li ha colpiti è stata la assoluta mancanza di linee diritte nell'architettura dei palazzi.
Nel primo edificio alla loro destra si sono riposati in un'enorme salone in cui era conservato un plastico del luogo dominato dalle ondulate costruzioni prima che queste venissero edificate. La mattina dopo hanno iniziato ad esplorare la zona centrale.
In un insieme modesto di costruzioni si sono ritrovati all'interno di una prigione planare in cui creature angeliche erano state intrappolate secoli addietro dal pazzo costruttore di questo luogo: Sammaster, il fondatore del Culto del Drago. La prima sensazione che hanno avuto gli avventurieri prima di entrare è stato quello del sovrapporsi di distinte realtà, tutte che condividevano la stessa architettura ma dal contenuto differente: nella prima realtà le stanze apparivano vuote, nella seconda erano occupate da bare mentre nell'ultima, quella che poi hanno visitato, erano con statue che rappresentavano degli angeli. Una volta entrati le statue hanno acquisito vitalità e si sono rivelate come strane creature, angeli grigi, intrappolate da Sammaster e condannati ad una prigionia senza tempo. I personaggi si sono accorti che se non fosse stata per la lancia di Myrdron anch'essi sarebbero stati compagni di prigionia dei grigi angelici ma grazie ad essa sono riusciti a mantenere il contatto fisico con il piano fatato in cui si trovavano. Le hanno provate di tutte per poter liberare i prigionieri ma non sono stati in grado neppure spingendoli con la lancia.
Abbandonati a malincuore gli angeli si sono inoltrati nel complesso principale trovando una stanza adorna di una serie di arazzi. Tra di essi ve ne era uno che si discostava dal tema "bucolico" degli altri rappresentando un guerriero ed un ladro nell'attimo di aprire una porta con una serratura d'argento mentre attivava una trappola magica e veniva colpito da un fulmine. Il suo compagno nella mano aveva una chiave d'argento.
L'arazzo celava la seconda parte della stanza che ospitava un enorme braciere attorniato da una dozzina di triangoli disposti su una circonferenza. Non appena Luke ha superato i triangoli si sono materializzati spettri assetati della loro linfa vitale, spettri sconfitti grazie alle doti picchierecce del gruppo.
Iscriviti a:
Post (Atom)







